Chaîne, valeur
La chaine de valeur décompose l'activité de l'entreprise en différents éléments qui expliquent les couts et contribuent à la valeur de l'objet. Elle distingue les activités principales (la production par exemple) aux activités de soutien (l'approvisionnement par exemple). Le marché du jeu vidéo se décompose entre plusieurs acteurs :
Les fabricants de console : Il y'a actuellement un oligopole sur le marché, 3 entités économiques se répartissent le marché mondial du jeu vidéo : Sony, Nintendo et Microsoft. Nintendo est présent depuis 1983 avec une console 8 bits. Il est leader dans sur le segment des consoles portables avec la Game Boy, malgré l'arrivée de la PSP. Sony est apparu en 1994 avec la Playstation et Microsoft, le dernier arrivé, tente de s'imposer sur ce marché. Ces fabricants assurent le marketing et la distribution des consoles. Le marketing est un enjeu important car on considère qu'une console est rentable à partir de vingt millions de pièces vendues.
[...] La solution graphique de la PS3 est conçue par Sony et Nvidia. Les processeurs des 3 consoles sont fournis par IBM, ce qui traduit une force flagrante d'IBM. Bien sûr, on peut penser que les trois concurrents du secteur ont chacun la possibilité d'imposer leurs conditions à leurs fournisseurs de pièces «secondaires», comme les boîtiers en plastique, les alimentations électriques ou encore les câbles, mais les composants sources qui permettent de disposer d'un avantage concurrentiel sont fournis par des firmes qui, lorsqu'elles ne sont pas tout simplement en monopole, ont un savoir-faire qui leur confère une position de force. [...]
[...] Par exemple, Microsoft et Electronic Arts ont formé une alliance. Des contrats d'exclusivité se sont développés, ce qui explique que certains jeux soient dédiés à une seule console. Des franchises également permettant à l'éditeur de garder l'exclusivité des droits. Les distributeurs : Les distributeurs sont ceux qui vont commercialiser les jeux, c'est-à-dire les mettre à la disposition des clients. Ca peut être des enseignes de la grande distribution ( Ex : Auchan, Fnac) ou des enseignes spécialisées ( ex : Micromania Parfois les éditeurs peuvent former un partenariat avec un autre éditeur pour commercialiser leurs jeux sur un marché sur lequel ils n'ont pas de maitrise. [...]
[...] Le marché étant oligopolistique, ils ne peuvent exercer aucune pression. Produits substituts Les produits de substitutions sont les loisirs que l'on peut pratiquer chez soit, comme la lecture, les jeux de société Sauf en cas de changement brutal des mentalités de la société, le risque de substitution est minime. État On peut en effet dire que l'État intervient dans ce secteur, à la fois comme propice et contraignant, quel que soit le pays considéré. Prenons les exemples des lois anti-piratage d'une part, bien évidemment favorables au secteur, et des lois interdisant la vente et l'utilisation de jeux, considérés comme violents, par les plus jeunes. [...]
[...] Les développeurs : petites entités de 5 à 200 personnes. Ils conçoivent et réalisent des jeux. Ces studios peuvent être indépendants, intégrés aux éditeurs ou aux fabricants de console. Par exemple, Sony a acquis Sn Systems (croissance verticale) Les éditeurs : Ils sont à l'initiative des jeux, ils les financent. Ils sont responsables du marketing des jeux et de leur promotion. On peut par exemple citer Electronic Arts. Ces dernières années il s'est développé des partenariats entre les éditeurs et les fabricants de console. [...]
[...] Ccl : La wii est la console qui se vend le mieux, son coût de revient est bas, le produit est donc compétitif et rentable. C'est la console la plus concurrentielle. Même si la Xbox n'est pas encore rentable, son résultat d'exploitation est devenu positif en 2008 et elle se vend mieux que la ps3. Elle est plus concurrentielle que la ps3 La ps3 a un cout de revient élevé, elle ne se vend pas très bien et n'est pas compétitif sur les prix. [...]
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