Pour définir les consoles de jeux vidéo, nous pourrions commencer par dire que ce sont des biens individuels destinés aux particuliers. C'est un produit de consommation ayant une valeur marchande. Il n'y a pas de fréquence d'achat définissable, car son prix plus ou moins élevé en fait un investissement conséquent comparable à un lecteur Blu-Ray ou un téléviseur LCD. Cependant, nous pouvons noter une croissance importante au moment des fêtes de Noel qui sont une occasion pour un tel achat. C'est un marché que l'on peut considérer comme jeune puisque la première console répertoriée, l'Odyssée, le fut en 1972. Et malgré son jeune âge, ce marché a déjà connu de nombreuses évolutions au cours de sa vie. C'est avant tout un marché de nouvelles technologies où l'activité de Recherche et Développement est permanente, car une génération de consoles dure en moyenne 6 ans, ce qui oblige les constructeurs à innover régulièrement.
[...] -La PSP, de SONY est actuellement deuxième sur le marché des consoles portables, et donc dernière. Elle s'est vendue à 63.1 millions d'exemplaires depuis sa sortie, soit 31,05% de part sur le marché total. Cependant entre 2007 et 2008 elle a connu une croissance de son nombre de vente de plus de et a gagné plus de 6,5 points de part de marché. Total des ventes de consoles dans le monde depuis leur sortie jusqu'en 2010 : 2 Le jeu video : Apparu dans les années 80, le jeu vidéo est aujourd'hui l'une des industries culturelles les plus importantes au monde. [...]
[...] Au départ la Wii visait la famille afin de rassemblait les générations ensuite afin de viser le segment des femmes plus particulièrement Nintendo a sorti la Wii Fit, accessoire et jeu permettant de garder la forme Variables individuelles : Comme nous l'avons dit le marché a beaucoup évolué. L'âgé bien sûr est une variable importante dans le secteur des consoles de jeux. Les enfants : plus d'un enfant sur 10 de moins de 10 ans joue à la console régulièrement. Les nouvelles technologies sont de plus en plus accessibles aux plus jeunes, les consoles portables surtout. Plus les joueurs sont jeunes, plus ils apprécient les consoles portatives. [...]
[...] Sans celle-ci, le joueur devrait sans arrêt rejouer le jeu du début à chaque fois qu'il éteint la console. Autant dire qu'il serait impossible d'y jouer de nos jours, car les jeux ont une durée de vie de 40 à 100 heures. Ajoutons que les consoles d'aujourd'hui sont également de vrai disque dur multimédia avec lesquels on peut regarder des films, et des photos ou encore écouter de la musique. Les disques durs sont donc importants afin d'en stocker toujours plus. [...]
[...] Les jeunes adultes (20 ans et plus) sont de façon moindre des joueurs. Souvent, ils entrent dans la vie active et ont moins le temps. Les adultes (30 ans et plus) sont également un segment important pour le secteur des consoles de jeux et consommables. Le sexe était avant une variable importante puisque les hommes étaient majoritaires. Mais la tendance s'inverse ou s'équilibre en tout cas puisqu'aujourd'hui plus de 40% des joueurs sont des femmes et ce surtout grâce aux consoles portables très nomades et la Wii très attractive et innovante. [...]
[...] Le groupe japonais affiche un chiffre d'affaires de l'ordre 78 milliards de dollars et un bénéfice net de 3,694 milliards de dollars au 31 mars 2010. La société emploie près de personnes. Sony pensait à se lancer sur le marché des consoles depuis plus de 20 ans : déjà en 1986, Sony planifiait de travailler sur cette technologie. Sony ne voulait cependant pas se lancer toute seule, mais cherchait un partenariat avec le leader mondial de l'époque : Nintendo. Avant les années 1980, le stockage des jeux sur cartouche coûtait très cher. [...]
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