Sport électronique, jeu informatique, jeu vidéo, développement technologique, ESL Electronic Sports League, e-sport
La question qui divise actuellement les esprits, à savoir si l'e-sport doit être considéré comme un sport ou non, est d'une importance capitale pour le développement futur de l'e-sport en tant que sport, marché et bien culturel. C'est d'elle que dépendent les grandes décisions, par exemple si l'e-sport peut devenir une discipline olympique. Mais les décisions plus modestes en dépendent également, par exemple les instruments de promotion qui pourraient être appliqués à l'avenir au sport électronique ou la question de savoir si et quels clubs sportifs peuvent intégrer des disciplines de sport électronique dans leur offre sans entrer en conflit avec les fédérations ou l'administration fiscale, par exemple.
[...] Cette délimitation doit également être utilisée dans le présent contexte. Il convient avant tout de tenir compte des points suivants : - L'accent mis sur l'aspect compétitif a pour conséquence que les "casual gamers", qui n'utilisent les jeux numériques que dans une moindre mesure et uniquement pour passer le temps à titre individuel, ne sont pas pris en compte. Le caractère compétitif se manifeste généralement par la comparaison des performances avec d'autres joueurs humains. En outre, l'entraînement au sens d'un jeu ciblé visant à améliorer ses propres capacités peut être considéré comme typique du sport électronique. [...]
[...] - Le Battle Royale est un genre relativement récent dans lequel un grand nombre de joueurs par exemple jusqu'à 100 s'affrontent. L'espace de jeu se réduit au fur et à mesure que le jeu progresse, de sorte que le but ultime est d'être le dernier joueur à survivre. Il n'y a donc généralement pas deux équipes qui s'affrontent, mais tout le monde joue contre tout le monde. - Enfin, il convient d'évoquer les jeux de cartes à collectionner numériques, dont le représentant le plus populaire, Hearthstone, s'appelait à l'origine Heroes of Warcraft et a été lancé en 2014 par Blizzard Entertainment a été publié. [...]
[...] https://doi.org/10.3917/herm.baech.2018.07.0113. Dayez-Burgeon, P. (2012). E-Korea. Histoire de la Corée Des origines à nos jours. ( p -358 Tallandier. https://shs.cairn.info/histoire-de-la-coree--9782847348354-page-351?lang=fr. Devereux, L., Raggiotto, F., Scarpi, D. and Moretti, A. (2021), "Promoting Within Sport: An Exploration of Creativity in Traditional, Extreme and Esports Contexts", Pantano, E. (Ed.) Creativity and Marketing: The Fuel for Success, Emerald Publishing Limited, Leeds, pp. [...]
[...] 19-32. https://doi.org/10.1108/978-1-80071-330-720211002 Hong, J. and Yi, J. (2024), "Esportisation: The Inclusion of Esports in the Hangzhou Asian Games", Tian, E. and Wise, N. (Ed.) The Mediating Power of Sport (Research in the Sociology of Sport, Vol. Emerald Publishing Limited, Leeds, pp. 143-162. https://doi.org/10.1108/S1476-285420240000021009 Hulsey, N. (2019), "Defining Gamification", Games in Everyday Life: For Play, Emerald Publishing Limited, Leeds, pp. 35-66. [...]
[...] En résumé, la distinction entre l'e-sport et l'utilisation générale de jeux numériques peut être établie : Chaque type de sport électronique présuppose l'utilisation de jeux numériques, comme indiqué ci-dessus. A l'inverse, toute utilisation de ces médias ne constitue pas, loin s'en faut, une forme d'e-sport. 2. Histoire de l'e-sport 2.1. Jeux informatiques et vidéo Le début du développement des jeux numériques peut être retracé jusqu'aux années 1940. Le premier jeu vidéo. Alors que ce jeu consistait à lancer des fusées sur des cibles non spécifiées, le Tennis pour deux, joué à l'aide d'un oscilloscope, est le premier jeu vidéo à s'inspirer d'un sport existant réellement. [...]
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