Marché du e-Sport, sport électronique, marché du jeu vidéo, compétitions de jeux vidéo sur console, Internet, NTIC, nouvelles technologies de l'information et de la communication
Le marché du jeu vidéo est le 1er bien culturel au monde, devant la musique et le cinéma, la France est le 2eme marché européen du jeu vidéo, développeur et consommateur, derrière les Royaume-Uni. En 2014, le marché du jeu vidéo représente 81.5 milliards de dollars.
En France le Jeu Vidéo cumule 2.3 milliards de chiffre d'affaire en 2010. L'ordinateur et la console (55% des 9-17 ans en possède une) sont de plus en plus présents dans les foyers.
Le e-Sport ou sport électronique sont les compétitions de jeux vidéo sur console. Depuis les années 90, avec le développement technologique et d'internet, les communautés de joueurs se sont de plus en plus développées.
On arrive aujourd'hui à un stade important de l'évolution de cette pratique où il est possible de regarder un match de e-Sport aussi facilement qu'un match de football. Ceci est possible grâce au développement technologique, au « free-to-play » et surtout grâce à l'implication de certains développeurs dans le développement de leurs jeux et de leurs communautés. Le e-Sport devient alors un véritable phénomène en pleine croissance qui a un poids dans l'économie mondiale.
[...] Le problème majeur est que les jeux qui sont le support essentiel du e-Sport appartiennent a des compagnies privés. Les gouvernements nationaux ne peuvent donc pas apporter leurs soutiens aussi facilement qu'envers les sports traditionnels. Il existe de nombreuses autres sociétés organisant leurs tournois amateurs et/ou professionnels. Ceux-ci peuvent être privés, publics, payants ou gratuits, et rapporter différents type de lots. Toutes ces industries aident à la promotion du e-Sport, générant du trafic Internet, des revenus pour les joueurs et sont devenues des entreprises viables http://ie-sf.com/ 53 Lucas Pisaroni II. [...]
[...] En conséquence les joueurs sont obligés d'abandonner l'école et de se déplacer loin de leurs amis et famille. Les joueurs et les équipes ont aussi la quasi obligation de pratiquer entre 6-12 heures par jour. Évidemment, cela laisse peu ou pas de temps pour toute sorte de socialisation, et parce que la plupart des 79 Lucas Pisaroni IV. Les problemes du e-Sport joueurs de la LCS sont des adolescents ou ont une vingtaine d'année, ils manquent souvent de nombreuses expériences de vie et d'interactions sociales. [...]
[...] Le e-Sport introduit à son tour un nouvel objet, le jeu vidéo (supporter par une console) que le sportif devra aussi contrôler de la manière la plus efficace possible. L'introduction du jeu vidéo bouleverse les normes préétablies, mais ce sont des révolutions que découlent les changements. Un point ou le e-Sport se dissocie indéniablement du sport, c'est sa nouveauté. Des sports comme le football ou le basket-ball ont déjà plus de cent ans d'existence. D'autres comme le lancer de javelot ou la course datent de plusieurs milliers d'années. [...]
[...] - Electronic Sports League (ESL) Fondée en 1997, cette société fonctionne comme une ligue de sport électronique et organise des tournois sur des jeux vidéo compétitifs. L'ESL s'est implantée dans de nombreux pays d'Europe, où plus de trente d'entre eux disposent d'un portail ESL national. Les différentes sections de l'ESL, correspondantes à un ou plusieurs pays, sont gérées par des sociétés possédant une licence, c'est-à-dire un droit d'exploitation, accordée par la maison mère : Turtle Entertainment GmbH, située en Allemagne Lucas Pisaroni II. [...]
[...] Ces trois joueurs évoluent dans des équipes différentes sur la scène mondiale de League of Legends. Comme nous l'avons vu précédemment les Français se distinguent aussi sur FIFA et l'un des meilleurs joueurs au monde sur les jeux de combat est une française : Marie-Laure Kayane Norindr. Bien que la France ne dispose pas d'équipe nationale de e-Sport, l'engouement de la part des fans français envers ses joueurs est véritable. La popularité du e-Sport en tant que sport de spectateur est telle que des barcrafts ont vu le jour. [...]
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