Objectifs : travail en autonomie, prendre conscience de son niveau.
- Trouver la difficulté (cf. variables) qui est la mieux adaptée à son niveau.
- Etre capable d'opter pour un type de coup suivant la situation.
But : Marquer plus que son adversaire sur amorti (zone en bleu) ou en smash.
(...)
[...] Marquer 5 fois sur 5 en sachant que l'adversaire est incapable de toucher le volant. Note : changer de variable une fois que vous réussissez trop facilement la tâche. Situation sur les déplacements : Se déplacer pour se replacer (15') Objectifs : travail en autonomie, prendre conscience de son niveau. Trouver la difficulté (cf. variables) qui est la mieux adaptée à son niveau. Etre capable, malgré les retards artificiels, de se déplacer rapidement et de se replacer pour marquer (sur ou loin de son adversaire) . [...]
[...] Consignes ou conseils : Faire courir son adversaire dans les quatre coins du terrain, placer ses coups en se servant des repères, varier ses trajectoires, masquer ses coups Critères de réussite, la situation est réussie si vous : marquez forcément lorsque vous avez le service. Variables : à choisir selon son niveau (selon sa poule). Trouver la difficulté optimale. Utiliser des cerceaux cercles réalisés avec de la craie où le volant doit atterrir pour marquer 2 points s'il n'est ni ramené ni touché. Utiliser des cerceaux ou des cercles réalisés avec de la craie où le volant doit atterrir. Viser un des plots selon la position de son adversaire. Note : changer de variable une fois que vous réussissez trop facilement la tâche. [...]
[...] Marquer sur son adversaire ou loin de celui-ci de 2 m de lui). = 2pts. Marquer sur contre-pied (à l'endroit que mon adversaire vient de quitter) = 2pts Marquer sur son adversaire ou loin de celui-ci de 1 m de lui). = 2pts. Note : changer de variable une fois que vous réussissez trop facilement la tâche. Situation sur l'incertitude spatiale (Où va t-il envoyer le volant Objectifs : travail en autonomie, prendre conscience de son niveau. Trouver la difficulté (cf. [...]
[...] Aménagement matériel et humain : 4 par terrain en 1 contre 1. Consignes ou conseils : tromper son adversaire en masquant son jeu (ex : se préparer à dégager pour finalement amortir), faire courir son adversaire aux 4 coins du terrain Critères de réussite, la situation est réussie si vous : marquez le point soit en amortissant soit en smashant. Variables : à choisir selon son niveau (selon sa poule). Trouver la difficulté optimale. Marquer 4 fois sur 5 en n'utilisant jamais le même coup. [...]
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