Le "sport virtuel" ou "cybersport" est issue d'innovations technologiques et repose sur le couplage des gestes sportifs et des images de synthèse. Le cybersport n'est pas une pratique en elle-même mais un mode de développement des pratiques sportives par l'intermédiaire de l'innovation technologique. Dans le cadre de l'étude, nous nous intéresserons au couple produit/marché. C'est à partir de celui-ci que nous effectuerons dans un premier temps un recensement des pratiques déjà existantes ainsi qu'un placement sur une courbe d'évolution du produit. Il s'agit ensuite d'identifier les facteurs pouvant amener ou non à un usage banalisé du cybersport sur le marché du sport.
[...] Les facteurs de succès du Cybersport Il est question ici d'identifier les éléments qui permettront peut être au cybersport de s'implanter sur le marché du sport. Au cours de nos recherches, nous avons recensé trois facteurs principaux pouvant influencer la banalisation du cybersport. En effet, si les nouvelles conditions d'évolution du sport qui se mettent en place sont essentiellement de nature économique, la transformation du sport prend des formes multiples, notamment sociales et technologiques. Facteur technologique : l'innovation technologique au service de l'innovation sportive L'intégration par le sport au risque de l'innovation sportive par Alain Loret : Quand le sport évolue, il fait appel à la technologie. [...]
[...] Afin de faire évoluer la technologie en faveur du cybersport, les recherches en ce sens doivent se multiplier. Or il n'existe en France que peu de formations spécialisées dans la Modélisation 3D et l'Ingénierie sportive et technologie. De plus les avancées technologiques nécessitent un véritable intérêt de la part des entrepreneurs. Pour que le cybersport puisse exister, les entreprises privées, spécialisées par exemple dans le loisir faisant appel aux nouvelles technologies comme Sony, Microsoft, ou encore les organisations publiques doivent se mobiliser. [...]
[...] ) qui permettent à ce dernier de corriger sa position. Le virtuel apporte une dimension supplémentaire avec l'utilisation de l'image. Les capteurs permettent de reconstituer avec précision l'évolution d'une balle : l'image qui apparaît sur l'écran correspond exactement à celle que verrait un joueur qui se trouverait à l'emplacement de la balle. La glisse virtuelle De nombreux sports de glisse (surf planche à voile, surf des neiges, snowboard) font appel à ces nouvelles technologies. Là encore, la réalité virtuelle paraît parfaitement adaptée, car elle est précisément fondée sur des sensations et ne produit que des sensations. [...]
[...] Elle a conquis le marché Japonais en vendant une tente de Vingt mètres carrés ou il était possible de taper dans la balle. Les conséquences industrielles de cette dernière innovation sportive seront considérables. A l'échéance de moins de deux décennies, il est possible d'envisager un bouleversement notable des marchés mondiaux du sport. Les leaders d'aujourd'hui que sont Nike, Reebok ou Adidas pourraient voir surgir des concurrents tout à fait inattendus qui ont pour nom : Sony, Microsoft, Sega ou encore Nintendo. [...]
[...] A partir de ces analyses, on remarque que le cybersport n'est pas implanté sur le marché du sport de manière significative et qu'il se situe sur une phase émergeante. Beaucoup de pratiques nouvelles ne dépassent pas cette phase ou ne connaissent pas un développement permettant une durabilité. Les facteurs freins sont alors trop importants. Pour ce qui est du cybersport plusieurs éléments s'opposent à son développement. Nous avons pu constater à travers le recensement des pratiques existantes que le virtuel s'adaptait facilement sur des sports individuels à travers la projection de décors. Dans ce cas la barrière technologique est franchissable. [...]
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