Au cycle 1, les situations de course sont d'abord des situations de jeux et ensuite, vers 4 ans des ateliers qui permettent d'entrer dans la mesure du loin, du vite, du haut, du fort, du précis … des mesures.
Au cycle 2, les jeux de courses sont une activité fonctionnelle et les ateliers deviennent le moyen d'entrer dans la performance et à sa mesure. Opposition 1 contre 1 et par la suite, mesure étalonnée (couleurs). Une carte d'identité permet de mesurer les progrès et records personnels.
Au cycle 3, les jeux de course ne sont qu'une activité fonctionnelle qui mobilise l'élève mais ne fait pas travailler ‘'la mesure de la performance'',
Les ateliers sont donc l'outil privilégié de la construction de la performance mesurée sous l'angle de l'investissement personnel pour faire son projet de progression. Carte d'identité et projet de l'élève sont les outils indispensables.
Pour développer la capacité aérobie ou la PMA d'un sujet, il faut donc connaître le plus précisément possible le niveau de PMA, pour cela plusieurs tests peuvent être utilisés. C'est la VMA (Vitesse maximale aérobie). Le test de Cooper qui consiste à parcourir la plus grande distance possible en 12 min. La distance parcourue, mise en relation avec l'âge, le sexe, le poids permet de déterminer l'allure de course correspondant à la PMA du sujet. Le test de Luc Léger qui consiste à courir le plus longtemps possible en passant au signal sonore devant des bornes placées tous les 50 mètres. Le coureur doit respecter une vitesse imposée (signal sonore) qui démarre à 8km/h et progresse d'1 km/h à chaque palier de 2 minutes.
[...] - Course longue : courir de 6 à 12 minutes sans s'arrêter. - Sauter le plus loin possible ou le plus haut possible (repères de couleurs). - Lancer le plus loin possible une balle de tennis, un anneau, un cerceau. Par ailleurs, la répartition des rôles de starter, juge à l'arrivée, juge de saut, ramasseur d'objets lancés, observateur, aidera l'élève à mieux se connaître, à connaître les autres, les respecter et fonctionner en groupe. L'évaluation des compétences au cycle 2 : le 1er palier du socle commun. [...]
[...] BUT Courir plus vite que l'autre pour gagner la course. CRITERE DE REUSSITE Gagner la course. DISPOSITIF Aménagement avec des cônes distants de 20 mètres pour la ligne de départ et d'arrivée coureurs - 1 starter 1 juge à l'arrivée. CONSIGNES Courir à contre 1 sur 30 mètres. Tourner sur les 3 rôles : coureur starter juge arrivée. Le starter donne le départ Les 2 coureurs partent au signal Le juge à l'arrivée dit qui a gagné. CYCLE 1 LANCER FORT OBJECTIF S'évaluer dans le lancer loin. [...]
[...] Chercher d'abord aisance même s'il faut s'éloigner un peu des intensités théoriques. Écouter son corps, car les douleurs musculaires sont un avertissement. Insister sur le relâchement musculaire qui diminue d'autant l'énergie consommée. Test de Léger Boucher. Protocole du test : Sur une piste de 400m balisée tous les 50 m., les coureurs se répartissent au niveau des balises, car on ne court pas en peloton. Il s'agit de courir le plus longtemps possible, progressivement de plus en plus vite. La vitesse atteinte est la VMA (vitesse maximum aérobie). [...]
[...] Au cycle 3 : Réaliser une performance mesurée en distance et en temps : L'EPS vise le développement des capacités nécessaires aux conduites motrices et la pratique des APSA. La réalisation d'une performance mesurée, en distance, en temps doit permettre à l'élève de s'auto évaluer, de s'impliquer dans un projet individuel, de se situer par rapport aux autres. Activités athlétiques : - courir vite . - courir longtemps . - courir en franchissant des obstacles. - courir en relais - sauter loin. - sauter haut. - lancer loin. Natation : se déplacer sur une trentaine de mètres. [...]
[...] La pratique des activités est organisée sur les deux années du cycle en exploitant les ressources locales. Réaliser une performance - Activités athlétiques : courir vite, longtemps, en franchissant des obstacles, sauter loin et haut, lancer loin, - Natation : se déplacer sur une quinzaine de mètres. Adapter ses déplacements à différents types d'environnements. - Activités d'escalade : grimper jusqu'à 3 et redescendre (mur équipé) - Activités aquatiques et nautiques 7 s'immerger, se déplacer sous l'eau, se laisser flotter. - Activités de roule et de glisse : réaliser un parcours simple en roller ou en vélo. [...]
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