Définition : logique de l'activité
Il s'agit de projeter le corps pour parcourir un espace dans le temps le plus court possible ou parcourir un espace le plus grand possible en un temps déterminé. L'activité course longue consiste à utiliser la foulée de course pour obtenir la meilleure place ou réaliser la meilleure performance sur une distance ou une durée longue dans un espace délimité , formalisé ou non , plat ou non en confrontation directe et simultanée.
[...] Les poules attrapent les vipères. Les vipères attrapent les renards. Nombre de joueurs : De préférence 3 équipes avec le même nombre de joueurs. Matériel : Des dossards : chaque équipe a une couleur différente. Terrain : Une cour d'école avec 3 espaces qui sont les 3 cabanes et leur prison On peut les délimiter avec des cônes. Déroulement : Au début, chaque équipe est dans sa cabane. - Les poules (dossard rouge) dans la cabane des poules. - Les renards (dossard bleu) dans la cabane des renards. [...]
[...] 3e passage : cloche pied droit. 4e passage : cloche pied gauche. 5e passage : accélération progressive. 2e Situation : Etirements activo-dynamiques. ( Exercice principal : Situation : Parcours aménagé. Objectif : Etre capable de courir sans s'arrêter. Consignes : Après avoir relevé la VMA de chacun lors du test de Cooper, le professeur forme 3 groupes de niveau. 1 groupe sur cet exercice et les autres sur les différents ateliers. Effectuer le parcours 2 fois avec une récupération à chaque fois. [...]
[...] ( Echauffement spécifique : 1re situation : Effectuer un relais en se mettant par binôme. Former 4 colonnes de 3 binômes. Effectuer les passages par 2 en se tenant la main. 1er passage : l'aller talon fesse et le retour montée de genou. 2e passage : l'aller en cloche pied droit et le retour en cloche pied gauche. Schéma 2 2e situation : Etirements activo-dynamiques. ( Exercice principal : Situation : Parcours aménagé. Objectif : Etre capable de courir sans s'arrêter. [...]
[...] Consignes : A l'appel de votre numéro, vous courez pour attraper le plus vite possible le foulard qui est au centre du terrain. Celui qui rapporte le foulard dans ses camps sans se faire toucher donne un point à son équipe. S'il est attrapé par son adversaire avant d'arriver dans ses camps, le point est attribué à l'autre équipe. But : Ramener le foulard dans ses camps sans se faire attraper. Organisation humaine : Former 4 équipes de 6 joueurs. Chaque équipe se rencontre. [...]
[...] La course s'effectue en continu sur 8 tours. Le départ est commun à tous. Je marque un point quand je suis revenu à la zone de départ au coup de sifflet, en effectuant mon parcours de départ (propre à sa VMA). Je marque 3 points quand je suis revenu à la zone de départ au coup de sifflet, en effectuant le parcours au dessus de ma VMA. Je perds un point quand je ne suis pas revenu dans la zone de départ au coup de sifflet. [...]
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