Nous allons aborder l'addiction aux jeux vidéo en ligne. Il s'agit d'un phénomène relativement récent et en plein essor. En effet de nombreux jeunes s'adonnent à leur passion de manière excessive, cela peut causer de gros dégâts sur leur entourage et sur eux-mêmes.
Nous commencerons en survolant l'historique du jeu vidéo (principalement en ligne).
Ensuite quelques chiffres concernant l'économie engendrée.
Ce qui nous amènera au coeur du sujet qu'est l'addiction, que nous tenterons d'analyser et de définir en énumérant les différences entre joueurs, pourquoi jouent-ils ? Quels sont les risques d'une «overdose » ainsi que les avantages offerts par une consommation dosée ? Ensuite nous verrons que le sujet investit de plus en plus les médias de par son ampleur.
Pour finir, nous verrons l'avis de divers joueurs acquis par leur expérience dans le milieu.
Les ancêtres du jeu vidéo :
1952 : Oxo, premier véritable jeu vidéo créé sur ordinateur. Il fut créé pour illustrer une thèse d'inter réaction entre homme et ordinateur.
1958 : Tennis for two, il sera le précurseur du fameux pong. Il se pratique à deux joueurs sur la même machine, chacun d'eux dirige la trajectoire de la balle.
1962 : Spacewar, premier jeu en réseau ; en effet deux joueurs s'affrontent dans un combat spatial via une connexion distante. Tout comme pong il sera ensuite réadapté dans de nombreux autres projets. Créé par un étudiant de Boston surnommé Slug, il sera ensuite distribué gratuitement aux universités américaines, mais ne rencontrera pas un énorme succès pour la simple raison qu'à l'époque personne (ou presque) ne possède d'ordinateur.
[...] Conclusion/chose à ajouter ? Stéréotypé mais; l'important est vraiment de faire la part des choses. Malgré mes heures de jeu, je n'ai jamais été un rageux comme on dit dans le jargon Présentation Thomas, alias CouZ Célibataire À quels jeux avez-vous joué ? Exile,Oblivion,Compagnies of heroes, Counter-strike À quelle catégorie de joueurs pensez-vous appartenir? Nolife, mais je sais arrêter et prendre du recul. Quel a été votre parcours dans le domaine? Exile : j'ai débuté en tant que simple membre dans une des plus grandes alliances du serveur. [...]
[...] Il est créé par Blizzard, qui était loin de se douter du succès qu'allait engendrer cette saga quelques années plus tard. 1995:Ultima online et Lineage commencent à être développés. Il s'agit des deux premiers MMORPG (jeux de rôle massivement multijoueur)à grand succès. Ils sortiront quelques années plus tard. Lineage aura du mal à percer chez nous, mais fera un carton complet en Corée, sa nation génitrice. Ultima online a quant à lui encore de nombreux adeptes partout dans le monde (10 ans après . 1996: Quake, par les créateurs de doom, le principe est semblable. [...]
[...] Un épisode de la série «South park» leur est d'ailleurs consacré et traite du sujet de l'addiction de manière satyrique, mais si réaliste. En effet, l'abonnement coûte 12euros par mois (les MMO ont généralement un abonnement variant entre 10 et 20euros/mois) le nombre d'abonnements ayant été estimé en juillet à 9 millions de joueurs à travers le monde. À cela s'ajoutent les extensions, améliorations du jeu s'achetant en magasin et qui seront achetées par la plupart des joueurs,car sans elles les gamers ne peuvent plus évoluer et ne prennent donc plus aucun plaisir à jouer. [...]
[...] Quel a été votre parcours dans le domaine? J'ai débuté dès que j'ai eu le net en 56k, vers 12ans Age of empires 2 et T4C, je n'étais qu'un joueur très occasionnel. Ensuite Day of defeat et Counter-strike, j'ai terriblement accroché et me suis lancé dans des teams, donc plus d'investissement en temps, période la plus «Hardcore» de ma vie, j'ai joué parfois jusqu'à 2-3 heures du matin, pour ensuite dormir dans le bus allant à l'école. Anarchy online, ma première expérience MMO payante. [...]
[...] L'isolement social: Le principal problème lié aux jeux en ligne est que le joueur se sent tellement bien dans son monde qu'il n'a plus besoin d'en sortir. Petit à petit il va couper les ponts avec ses anciens amis (surtout si ces derniers ne partagent pas cette passion) et refusera la plupart des sorties qui lui seront proposées. En dehors des amis il y aura aussi un isolement familial si il s'agit d'un adolescent ou d'un jeune adulte, la communication parentale va disparaître petit à petit. [...]
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