Jeux vidéo, Loisir, Danger, Marketing
L'univers des jeux vidéo est un univers très complexe. Nous ne sommes plus limités, comme dans les années 70 , à des jeux se résumant à l'échange d'une balle entre deux joueurs, ou même à des jeux intégrants . Les jeux vidéos ont été , d'une certaine manière, emportés par l'ampleur de l'apogée du multimédia, devenant ainsi un outil de divertissement pour des millions d'utilisateurs ; mais ne se limitant pas à ce simple aspect de divertissement , le jeu vidéo prend en compte des facteurs nouveaux , certainement dus au fait de la mondialisation, tel que des facteurs économiques, sociologiques, ou plus honorablement ludiques.
C'est ainsi que nous chercherons à comprendre et à décortiquer cet univers, dans un premier temps par l'intermédiaire du business du jeu vidéo , et de l'économie qu'il engendre. Nous chercherons ensuite à analyser les enjeux sociaux et principalement, les phénomènes d'addiction liés au jeu . De nombreuses études de psychologues, notamment français, nous apportent des solutions à des méfaits que l'on ne connaissait pas avant, du fait de l'absence des univers multimédias. Univers qui apparaissent de plus en plus complexes et nécessitant une forte implication du joueur. Implication qui nous le verrons peut être lourde de conséquences. Nous utiliserons également comme référent, un jeu nommé World of Warcraft , développé par la société Blizzard., possédant des attributs pour le moins « hors du commun », de part l'influence qu'il engendre. Nous nous interrogerons sur les effets nocifs que peuvent avoir ces jeux sur des personnalités plus fragiles. Mais également des effets positifs inattendus qui peuvent permettre de constituer une thérapie d'un type nouveau.
[...] Chez les adolescents, les jeux vidéo sont même un vecteur de socialisation tout à fait remarquable avec les jeux en réseau. Les jeunes ayant formé des guildes ou des communautés se regroupent pour jouer dans des salles ou simplement par curiosité. Les communautés virtuelles de joueurs remplissent ainsi un certain rôle d‟organisation sociale même si celle-ci paraît virtuelle et à ce titre, très différente de ce que connaît des bandes de jeunes. La situation est certes différente car les joueurs ne se connaissent parfois que par leur pseudonyme numérique qu‟ils ont choisi dans le jeu et non au travers d‟une rencontre physique. [...]
[...] Les jeux vidéo permettent aussi de traiter les phobies, lutter contre l‟obésité et améliorer la vue mais aussi de combattre le cancer avec un jeu dans lequel le jeune malade va détruire les cellules cancéreuses dans le corps humain et lutter contre les effets secondaires de la chimiothérapie et aussi de soigner les personnes handicapées et les autistes grâce à un système appelé Cyber Learning Technology LLC et ce qu‟on appelle la neuro-réaction. Enfin, pour les hardcore gamers des cliniques ont ouvert, on y reçoit les hyperactifs et les enfants atteints de troubles du comportement et on tente de les soigner grâce aux jeux vidéo. Que penser de tout cela ? [...]
[...] De plus des graphiques 3D , un écran très lumineux et tous les jeux derniers cri pour tous les passionnés. Les joueurs ont ainsi sous la main tous leurs jeux préférés. Enfin le programme d‟entraînement cérébral de la Nintendo ds console portable , vise même un public plus âgé et diversifié sachant bien sur que la console regroupe un nombre en effet ce phénoménal Brain Training a été écoulé à près de 9 millions d'unités. "Plus les années passent, plus le monde du jeu vidéo s‟éloigne du monde réel. [...]
[...] Sony jouant aussi sur le camp de l‟informatique a subit de lourdes pertes concernant le retour de 10 millions de batteries de ces ordinateur VAIO mais la division Playstation pas été de toute aide non plus. Cette division Playstation a enregistré au cours du trimestre 367,5 millions de pertes. Des pertes à mettre à la fois sur le ralentissement de l'activité PS2 et PSP (alors que 5 millions de PS2 et près de 4 millions de PSP sont sorties des usines Sony en un trimestre) mais également sur le dossier Playstation 3 dont la production n'a pas été sans poser de nombreux problèmes logistiques à Sony. [...]
[...] La seconde opportunité, est la tempérance celle ci est beaucoup plus brutale. Elle consiste pour l‟entourage à laisser faire, dans le sens ou ne cautionne pas ce comportement d‟addiction , mais dans le sens où on ne le réprimande pas . C‟est généralement ce qu‟il se passe lorsque l‟addiction est due à une situation conflictuelle au sein de la famille , la cause même qui fait que le joueur prend le jeu comme un refuge . Cet aveuglement de la famille ne fait qu‟accentuer la solitude présente chez la personne vis à vis des liens sociaux existant entre avec son entourage. [...]
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