Ces dernières années, le marché du jeu vidéo et de sa branche la plus prometteuse, celle du jeu en réseau, s'est imposé comme l'un des plus florissants du secteur des loisirs, dépassant même celui du cinéma. A l'intérieur de ce marché émerge donc le jeu en réseau et en ligne. Selon l'institut Britannique Datamonitor, le jeu en réseau devrait générer 5 milliards de dollars en chiffre d'affaire en 2005… Contre 82 millions en 1999. Tous les grands producteurs de logiciels de loisir se sont lancés sur ce créneau perçu comme un nouvel eldorado. Ainsi, Microsoft et son portail d'accès (un lexique est disponible à la page 42) au jeu en ligne « Gaming Zone », attirerait plus de 8.5 millions d'usagers par semaine, les sites d'Havas Interactive (Won.net, le célèbre Battle.net utilisé par tous les jeux de Blizzard comme Diablo 2 ou Warcraft 3, et également Prize Central) cumuleraient 9.5 millions de visiteurs par semaine. Le géant Américain Gamespy attirerait quand à lui 4 millions d'usagers par semaine.
En France, les portails de France Telecom (GOA), de Vivendi Universal (Flipside) et du récent groupe IXO (Zone Jeux) dépasseraient tous, selon le journal Le Monde le million de visiteurs par mois. Le jeu en réseau, domaine pour le moment exclusif au PC, arrivera très bientôt sur les supports consoles, et même les portables…
Dans une première partie, nous verrons les différents facteurs qui peuvent faire du jeu en réseau un créateur de liens, de contacts sociaux entre les joueurs. A l'inverse, nous démontrerons que le jeu en réseau peut également être néfaste pour le joueur, en le coupant de la réalité et en l'isolant seul chez lui devant son ordinateur.
Ensuite nous définirons les différents types de joueurs qui existent, les différents buts face à ce phénomène qui dépasse souvent le stade de simple loisir. Nous nous attarderons dans cette même partie a établir un profil du joueur type grâce, entre autres, aux questionnaires que nous avons administré dans des salles de jeux en réseau Nantaises, et de définir si l'on assiste plus à un isolement du joueur ou à son intégration dans des collectifs virtuels lorsqu'il pratique le jeu en réseau.
Puis dans une seconde partie, nous tirerons des conséquences de la pratique de ce phénomène, nous observerons les réactions extérieures face à la pratique grandissante du loisir on-line. Quelle est au final sa véritable répercussion sur les joueurs ?
Enfin, en conclusion, nous pourrons affirmer une tendance sur la pratique des joueurs, et confirmer ou non les craintes qu'il est légitime d'avoir face à ce phénomène colossal qui prenant de plus en temps de temps aux joueurs, qu'ils soient gros « consommateurs » (qu'on appelle Hardcore gamer, mot qui désigne les joueurs les plus passionnés, les plus acharnés) ou qu'ils soient novices.
[...] En Corée du Sud, on peut vraiment dire que les jeux en réseau sont devenus un miroir de la société. Les joueurs veulent rester sur le net parce que de nouvelles hiérarchies s'y sont établies. Sans compter que les jeux en réseau éloignent les gens du stress de la vie quotidienne Tant qu'ils savent revenir dans le monde réel, cela n'est pas un mal, au contraire. Le jeu en réseau est une véritable culture pour les nouvelles générations et il est difficile d'imaginer les jeunes (jeunes adultes comme enfants) sans ces jeux. [...]
[...] En effet, quoiqu'on en dise, l'aspect ludique des jeux en réseau est bien souvent meurtri par la vision répandue du jeune adolescent de 14 ans, la casquette à l'envers, qui passe le peu d'argent qu'il a pour aller traîner dans la salle de jeux en réseau du coin, histoire de tuer ses petits camarades sur le dernier jeu de guerre à la mode. Le tout devant des parents médusés de terreur . C'est ainsi que de nombreux parents emmènent leurs enfants terribles voir le psychologue de famille, souhaitant trouver une panacée à ce mal qui détruit leur progéniture. [...]
[...] Le coté sportif du jeu en réseau n'est donc que très secondaire, cependant nous y reviendront à la fin de cette partie. Parmi ces personnes, on retrouve majoritairement des jeunes de 18 à 25 ans, étudiants qui consacrent beaucoup de leur temps aux jeux en réseau. Dans une première tranche, la pratique du jeu en réseau occupera le joueur moins de trois heures par semaine, cette tranche représentant trois personnes sur dix. Dans une deuxième tranche représentée par également près de trois personnes sur dix, les joueurs consacreront dans leur semaine 3 à 7 heures pour leur loisir. [...]
[...] www.region-numerique.org : Jeux en réseau, toujours plus de joueurs. www.humanite.presse.fr : Des souris et des hommes. www.cyberpresse.ca : Nouvelle culture, nouvel art ? Article de Marie-Andrée Amiot www.fing.org : Corée du Sud, nouvelle terre de gamers. FPS : First Person Shoot MMPORG : Massive Multi-users Online Role Playing Games ou jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs LAN : Local Area Network ou Réseau local Pirater : accéder frauduleusement à un système informatique ; reproduire illégalement un logiciel, un jeu. [...]
[...] C'est la machine ! Mon mari passe plus de temps à tripoter son clavier qu'à s'occuper de moi déclare Isabelle, furieuse et on la comprend Cette réaction d'une jeune épouse ne concerne pas un cas isolé ou exceptionnel. Aujourd'hui, la majeure partie des accrocs des jeux en réseau sont de jeunes adultes. Je joue environ 5 à 6 heures par jour et comme je peux me connecter au bureau, je peux contrôler l'évolution de la partie durant toute la journée. [...]
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