Les jeux vidéo ont une histoire assez récente qui date du début des années 70. Un ingénieur américain a mis au point un mécanisme qui consistait à intervenir directement sur les images qui se formaient sur le téléviseur. Ce mécanisme lui servait à entraîner les pilotes pour les simulations de vol.
Le premier jeu électronique a été inventé en 1971 : il s'agissait d'une simulation d'une partie de ping-pong. Un point lumineux passait d'un côté à l'autre de l'écran, selon des trajectoires imprévisibles, la raquette du joueur devait intercepter la trajectoire et elle était représentée par un segment manœuvrable sur le téléviseur. Les caractéristiques de ce jeu vidéo étaient la vitesse et la durée très limitée, car le propriétaire de la salle des jeux devait faire un maximum de bénéfices. En 1977, il y avait plusieurs versions de Pong, avec seize variantes du jeu.
A cette phase en suit une autre, radicalement différente : les jeux rentrent dans les maisons. C'était en 1980 quand la compagnie « Commodore » lance sur le marché un « home computer » : le Vic 20. Il faut une console qui peut se brancher sur n'importe quelle télévision et dans laquelle on introduit le jeu. Evidemment les caractéristiques des jeux changent: ils ont une histoire, il y a de nettes améliorations graphiques et surtout il n'y a pas de limite de temps. Un phénomène très connu même parmi les personnes ne jouant pas aux jeux vidéo a été « Mario Bros. », sorti avec la première console qui ne s'appelait pas Nintendo à l'époque mais NES & Famicom Disk System.
[...] ) Une idée commune est que le jeu est soi : Une Perte de temps N'est pas quelque chose à prendre au sérieux N'est qu'une activité réservée aux enfants, reléguant ainsi le jeu dans les activités inutiles et infantiles. En revanche le jeu invente, crée, transgresse, explore et rénove : c'est donc une activité fondamentale d'exploration destinée aux gens de tout âge. À travers le jeu, le sujet change la réalité, ce n'est pas une simple distraction : pour jouer il faut être sérieux et concentré. Le jeu est une activité libre et volontaire, dans laquelle nous cherchons de la joie et du divertissement. [...]
[...] Quand il est arrivé à l'aéroport de Rio de Janeiro, il a commencé à penser aux personnages de son jeu, est rentré dans un Internet café, où il est resté pendant toute la semaine de vacances ! Dans les cliniques ou centres spécialisés occidentaux, les joueurs sont suivis par un psychothérapeute : avec son aide ils découvrent leurs peurs, les difficultés qu'ils n'arrivent pas à surmonter dans leur vie, ils essayent de recoudre tous les liens affectifs (parents, amis, collègues ) qu'ils ont négligés depuis longtemps, on leur propose de diminuer peu à peu le nombre d'heures passées à jouer. [...]
[...] Étant donné qu'on n'avait pas assez d'argent pour y jouer tous les jours, j'ai fini par acheter le jeu et j'ai commencé à jouer depuis la maison avec mes copains en ligne. Je cherchais en permanence de me surpasser et d'améliorer mon niveau : plus je devenais bon, plus ma cote augmentait parmi les joueurs en ligne. Peu à peu je me suis créé un nom dans le milieu et beaucoup de gens me connaissaient et me respectaient. Par conséquent j'ai commencé à négliger mes études, je ne trouvais pas intéressant de fréquenter quelqu'un qui n'avait pas mes affinités, je ne pratiquais aucun sport. [...]
[...] Le jeu le plus convoité est Counter Strike. Ce qui est intéressant est le fait que la plupart d'élèves n'ont pas vraiment l'impression d'être dépendant, mais ils disent tous que dans leur entourage ils connaissent quand même 53% qui le sont Quelles sont les conséquences de la dépendance ? Une personne dépendante entraîne souvent des émotions négatives avec les personnes qui l'entourent, les peurs, les privations et les frustrations peuvent aussi se manifester. Toujours plus fréquents sont les troubles du sommeil, les cauchemars, l'anxiété et les attaques de panique. [...]
[...] Se basant essentiellement sur les réflexes, les jeux vidéo introduisent le joueur dans un stade de conscience altérée. C'est ce qu'il en ressort des sensations décrites des joueurs quand ils disent d'avoir été absents pendant des heures, c'est à dire pendant toute la durée du jeu. Ces jeux alimentent le mécanisme du Feedback (avoir de l'intérêt en retour), grâce auquel l'attention du joueur, pour ne pas perdre le fil de la partie, est sollicitée en permanence. De cette façon les joueurs s'habituent à un niveau de tension nerveuse plus élevé que la normale, créant comme conséquence la tendance à s'ennuyer face à des situations où la personne n'aurait pas besoin d'être en situation d'alerte. [...]
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