Comment les enfants utilisent les jeux vidéo dans leur vie et comment cette activité se change au fil du temps
A partir d'un lien social et familial, les enfants créent une culture par l'infinité d'expériences ludiques et d'échange de jeux vidéo. En effet, le jeu est l'activité fondamentale de l'enfant, de telle sorte qu'on peut bien se demander si le jeu a le même sens pour l'enfant et l'adulte.
Pour le jeune enfant, le jeu est l'espace de l'expérimentation du réel à partir de l'illusion que ce même réel répond à son désir « je suis dans le jeu, se dit l'enfant, je ne suis plus dans le monde des adultes. Je possède mon monde à moi, monde dans lequel je puis exercer ma souveraineté, je puis être le père, le maitre, le roi.
[...] En général, les adolescents ont joué plus souvent entre eux et rarement avec la sœur que leurs parents. Les adolescents préfèrent aussi jouer à des jeux avec leurs amis. L'un des objectifs de cette étude était de comprendre pourquoi les jeux vidéo étaient si convaincants. Une façon d'obtenir un aperçu des motivations était d'évaluer l'expérience émotionnelle du jeu. Les adolescents ont reçu une liste des émotions en leur demandant d'indiquer la mesure dans laquelle ils ont aimé les jeux. Les deux frères ont déclaré que les jouer produit une agréable sortie, difficile, et expérience intéressante. [...]
[...] Ce premier entretien a permis de faire émerger, pour chaque produit, son histoire, ses caractéristiques, les formes et les circonstances de ses usages à partir d'un questionnaire qui a été conçu avec des questions fermées et ouvertes, ce dernier orienté pour capter les sentiments et l'évaluation personnelle de l'enfant (par exemple, «Préférez-vous des jeux informatiques ou autres choses? Quel genre de choses?", "Pensez-vous que vous êtes un bon joueur? Pourquoi? Et c'est sur cet univers matériel et sur ces pratiques, goûts et expériences de l'enfant que les parents ont ensuite été interrogés. [...]
[...] Les adolescents ont convenu que la plupart des caractéristiques importantes dans un jeu sont ceux qui ont contribué à son réalisme. Par exemple, Ali a estimé que des graphismes réalistes, de bons effets sonores, beaucoup de contrôle, et de bons caractères à jouer ont été crucial pour un jeu vidéo bon. Différences significatives entre les sexes ont été trouvées, cependant, les plus grandes différences ont été trouvées pour l'action et les armes. La sœur d'Ali a de mauvaises opinions sur la violence et la toxicomanie des jeux des enfants. [...]
[...] Enquête auprès d'un enfant Thème de l'enquête : Comment les enfants utilisent les jeux vidéo dans leur vie et comment cette activité se change au fil du temps A partir d'un lien social et familial, les enfants créent une culture par l'infinité d'expériences ludiques et d'échange de jeux vidéo. En effet, le jeu est l'activité fondamentale de l'enfant, de telle sorte qu'on peut bien se demander si le jeu a le même sens pour l'enfant et l'adulte. Pour le jeune enfant, le jeu est l'espace de l'expérimentation du réel à partir de l'illusion que ce même réel répond à son désir je suis dans le jeu, se dit l'enfant, je ne suis plus dans le monde des adultes. [...]
[...] Par exemple, Ali décrit jeux vidéo aussi excitante, intéressante et il a signalé l'expérience de ses émotions beaucoup plus intensément que Anas qui approuve seulement. Les participants ont été invités par la suite à évaluer leur jouissance des jeux de ce qui suit huit genres: action, puzzle, de l'éducation, la lutte et de combat, sport, course, jeu de rôle / aventure et jeux de simulation. Pour chaque genre une moyenne évaluation a été attribuée. En général, les sports, les genres de courses, d'action, et les combats ont été privilégiées par les deux frères, par contre que Ali Lorsqu'on leur a demandé de choisir un jeu favori, le choix a été très largement dans l'action-aventure dominante. [...]
Source aux normes APA
Pour votre bibliographieLecture en ligne
avec notre liseuse dédiée !Contenu vérifié
par notre comité de lecture