Jeux vidéo, jeunes, questionnaire
Benoît Virole, auteur de l'article « Du bon usage des jeux vidéo » et Laurent Tremel, auteur de l'article « Les jeux vidéo, un ensemble à déconstruire, des pratiques à analyser » montrent les usages généraux ainsi que l'analyse des pratiques des jeux vidéo.
Ces 2 articles proposent une analyse sur les questions qui se posent en ce qui concerne l'usage des jeux vidéo.
Tout d'abord Laurent Tremel étudie les interrogations des adultes. En effet, au début des années 90, la pratique est devenue massive, ce qui pousse les adultes à se poser certaines questions. On retrouve dans un premier temps les risques d'épilepsie qui peuvent provenir d'une présence prolongée devant l'écran. Ce phénomène est nié par certains observateurs « spécialistes des jeux vidéo », mais la loi oblige les fabricants à apposer sur chaque boîte de jeu un avertissement mettant en garde les utilisateurs.
Dans un deuxième temps, les adultes se posent des questions sur les risques pour l'ordre social. Face aux jeux vidéo, les jeunes seraient mal socialisés et perdraient le sens des valeurs morales.
A l'inverse, les hommes des médias, les journalistes et les universitaires se posent des interrogations plus positives. Selon eux, il y aurait des possibilités d'apprentissage liées à la pratique des jeux vidéo ainsi qu'une éventuelle insertion dans un groupe de pairs, qui contribue à la construction identitaire du jeune.
[...] Imposer des limites va être primordial pour éviter une utilisation débordante des jeux vidéo. Il faut donc savoir à la fois allier plaisir de jouer et envie d'apprendre pour que le jeu soi un acteur de l'apprentissage social et non un objet d'addiction et de désociabilisation. Pour cela il est primordial que l'entourage ainsi que le joueur soient formés de manière à s'imposer des barrières dans la pratique des jeux vidéo. Conclusion Comme nous avons pu le voir, les jeux vidéo suscitent de nombreuses interrogations. [...]
[...] Ces 2 articles proposent une analyse sur les questions qui se posent en ce qui concerne l'usage des jeux vidéo. Tout d'abord, Laurent Tremel étudie les interrogations des adultes. En effet, au début des années 90, la pratique est devenue massive, ce qui pousse les adultes à se poser certaines questions. On retrouve dans un premier temps les risques d'épilepsie qui peuvent provenir d'une présence prolongée devant l'écran. Ce phénomène est nié par certains observateurs spécialistes des jeux vidéo mais la loi oblige les fabricants à apposer sur chaque boîte de jeu un avertissement mettant en garde les utilisateurs. [...]
[...] Peut-il nuire à l'insertion sociale du joueur ? Est-il un outil non négligeable pour l'apprentissage ? A-t-il des conséquences néfastes sur la santé psychologique et physique chez l'adolescent ? Il y a-t-il une différence d'usage entre filles et garçons ? Cependant, par manque de temps, nous avons privilégié 2 de ces 5 objectifs. Avant de commencer notre travail d'enquête nous avons effectué des recherches au niveau des écrits réalisés sur ce sujet. Afin de connaitre les diverses réflexions, nous avons lu des articles, notamment un livre, puis nous avons synthétisé tout ce qui a été dit sur les jeux vidéo. [...]
[...] Dans l'ensemble on constate que la plupart des préjugés sociaux établis sur la pratique des jeux vidéo s'avèrent être faux. Ce n'est pas parce qu'un jeune joue qu'il devient moins sociable. Bien au contraire s'agissant de la sociabilité la plupart des sondés sont plutôt réceptifs à des jeux de groupe c'est-à-dire des jeux qui nécessitent forcement une bonne cohésion sociale et qui appel à la communication. Toutefois on remarque bien que le type de jeu est souvent susceptible d'influencer psychologiquement le joueur, plus les jeux sont violents plus le joueur devient agressif. [...]
[...] Dans ce cas-ci les jeux vidéo amènent plus le joueur à devenir un acteur social et non un acteur asocial. Les joueurs les plus dépendants ne se rendent compte du nombre de temps passé à jouer qu'au moment où on leur pose la question (la plupart des sondés garçons passent plus de 4 heures à jouer) et se sentent rarement fatigués après avoir exercé les jeux vidéo d'une manière intense. Ces derniers n'ont d'ailleurs jamais tenté de réduire l'usage des jeux vidéo (pour la plupart), ne trouvant pas d'intérêt à stopper une activité qui ne leur parait pas nuisible. [...]
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