Identité: terme polysémique, usité couramment. Tendances paradoxales, d'un côté le désir d'appartenance, de l'autre le désir d'individualité. L'identité va osciller entre ces deux pôles. Toute notre vie est marquée par le cheminement entre ces deux tendances. Dans nos sociétés occidentales, ce paradoxe se traduit notamment par l'adoption de certains comportements sociaux codifiés. Ex :on va adopter le même style vestimentaire que le groupe auquel on appartient. On va parler de mise en scène de soi, résultat d'un processus complexe, pas toujours conscient.
[...] À certains moments, on peut voir apparaître chez tout sujet des éléments qui le dépassent, qui dépassent ce qu'il pense consciemment, ou voudrait dire, et qui apparaissent ainsi dans ses rêves. On ne maîtrise pas forcément tout. II. Construction identitaire et mondes virtuels Les mondes virtuels nécessitent une identité (virtuelle) qui peut se définir comme une représentation de soi, que l'on donne à voir sur internet ou à travers les jeux vidéo. Cette identité virtuelle est issue d'une identité préexistante. Elle ne naît pas de rien. Personne n'a qu'une identité sur internet. Chacun se crée une identité virtuelle à partir de son identité. [...]
[...] Dépôt : identification projective, mise à l'extérieur de soi de certaines parties de soi peut-être désagréables, etc. Je peux déposer dans mon avatar des fantasmes agressifs, sexuels, narcissiques. Soutien : narcissisme, belle image que l'on se donne. On va avoir une reconnaissance par les autres, des gratifications par les autres, qui vont nous renforcer narcissiquement. Protection : anonymat, pas de risques réels. Dans les mondes numériques, la mort n'existe pas. D'où une question qui se pose actuellement, des pages qui restent tandis que leur utilisateur réel est décédé. [...]
[...] Chez les joueurs, la création du personnage est souvent plus proche du soi idéal que de ce que l'on est réellement, cohérence relative avec leur personnalité réel, mais grand écart avec ce que l'on est physiquement (tandis qu'aujourd'hui les possibilités physiques de l'avatar sont très étendues). On a aussi la question du genre : avatar féminin ou masculin ? Les hommes choisissent majoritairement d'incarner des personnages du même sexe qu'eux et les femmes joueuses (aujourd'hui environ 50 se créent elles dans des proportions quasi équivalentes un personnage féminin ou masculin. Interprétation, même au niveau de l'avatar, des rôles attribués aux personnages féminins ou masculins. Vous recevrez plus d'aide si vous êtes un personnage féminin. [...]
[...] L'image virtuelle fonctionne comme celle du rêve, on a une image mentale qui se retrouve figurée sur l'écran. L'arrêt du jeu correspondrait au réveil. Dans les jeux vidéo, le sujet va être acteur, pas seulement consommateur, c'est lui qui va décider des actions ou des aspects de son personnage. Il va fabriquer son image, et ainsi transformer son avatar à l'infini sous ses yeux. Face à l'avatar, l'internaute devient le spectateur de ses propres actions. Il devient dépendant de l'avatar pour réaliser certains désirs, fantasmes. IV. [...]
[...] On va transcrire une émotion en texte qui va être reproduite en acte sur l'avatar. Identification dans l'avatar (prolongement de soi) : Ressemble à la perception qu'a eue le bébé face à son environnement. Quand il a faim, c'est sa mère qui identifie ce besoin, identification de la mère au bébé. Ici, identification du joueur à l'avatar pour pallier ces besoins distanciation qui se réduit entre lui et l'avatar. Catharsis (avatars secondaires) : Quand chez le joueur, des personnages secondaires vont commencer à apparaître, c'est-à-dire que l'avatar principal ne suffit plus, le joueur va se créer d'autres avatars pour avoir une identité plus diffractée. [...]
Source aux normes APA
Pour votre bibliographieLecture en ligne
avec notre liseuse dédiée !Contenu vérifié
par notre comité de lecture