Game studies, Vinciane Zabban, environnement virtuel, relations sociales, industrie culturelle, vie sociale
L'approche socioculturelle du jeu est un élément d'une grande importance tant dans les caractéristiques de socialisation qui entourent l'activité qu'est le jeu, mais également en tant qu'elle décrit le jeu, malgré tout, comme une activité singulière. À ce titre, les jeux vidéo permettent une approche facile et intéressante de la notion de jeu en tant que la gestion des règles et des caractéristiques est régie par un ordinateur, permettant ainsi à ces jeux de proposer "une souplesse de communication et une grande plasticité des interfaces, créant de nouvelles échelles de coordination pour un nombre démultiplié de joueurs". Ces capacités techniques nouvelles ont également contribué à démocratiser le jeu et à l'inscrire au coeur du fait social voire de la vie sociale et particulièrement familiale (Auray, 2003).
[...] Malaby propose ainsi de redéfinir le jeu comme "les domaines partiellement délimités et socialement légitimes d'une contingence contrainte qui génère des résultats interprétables". Cette vision, permet ainsi de cumuler les vision du jeu comme "game" et du jeu comme "play" et permet une étude plus approfondie de la zone grise qui sépare les faits sociaux se produisant dans l'interaction entre ces deux concepts, c'est à dire se situant dans un espace influencé par les propriétés de ses participants, mais qui ne saurait s'y limiter. [...]
[...] Ainsi, pour Manuel Boutet, le jeu constitue un point de mise en évidence des différents mondes sociaux, ce qui sous-entends que ces derniers transposent les codes et caractéristiques de leur environnement social au sein de leur environnement virtuel. L'ensemble de ces éléments interroge dès lors sur les dynamiques d'élaboration du dispositif de jeu. En effet, replacer le jeu dans ses contextes socio-économiques permet d'éclairer, notamment par le récit et les études historiques, permet de collecter de nombreuses informations à même d'aider la recherche sociologique et de faciliter l'approche visant à considérer le jeu comme un dispositif sociotechnique. [...]
[...] C'est dans ce contexte que l'appréciation de la notion de méta-jeu a ainsi été prise en compte plus récemment. Ce "méta-jeu" doit être entendu comme "ce qui fait l'interface être un jeu et la vie" (Garfield, 2000). Cet élément est essentiel, notamment dans le cadre des jeux massivement multijoueurs en ligne dans la mesure où il est impossible de séparer clairement le jeu de la vie en tant que celui-ci voit se développer autour de lui un écosystème qui lui est relié mais qui lui reste extérieur. [...]
[...] Cette approche s'intéresse donc à la notion de jeu au sens de "game" en anglais. Il est cependant important de prendre en compte les résultats des études tendant à une acceptation essentialiste des propriétés du jeu tout en ayant conscience des limitations de cette approches. De même, et à l'inverse, l'approche du jeu en tant qu'objet social et culturel tend à trop se concentrer sur la question sociale qui entoure le jeu mais parvient finalement assez faiblement à mettre en relation l'environnement décrit avec les pratiques et, surtout, les représentations des joueurs. [...]
[...] Les jeux comme dispositifs sociotechniques - Vinciane Zabban (2012) L'approche socioculturelle du jeu est un élément d'une grande importance tant dans les caractéristiques de socialisation qui entourent l'activité qu'est le jeu mais également en tant qu'elle décrit le jeu, malgré tout, comme une activité singulière. A ce titre, les jeux vidéo permettent une approche facile et intéressante de la notion de jeu en tant que la gestion des règles et des caractéristiques est régie par un ordinateur, permettant ainsi à ces jeux de proposer "une souplesse de communication et une grande plasticité des interfaces, créant de nouvelles échelles de coordination pour un nombre démultiplié de joueurs". [...]
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