art, immersion, motivation, MEEF Métiers de l'Enseignement de l'Éducation et de la Formation, mention Pratiques et ingénierie de la formation, eFEN e-Formation et Environnement Numérique, INSPE, INSPE Institut National Supérieur du professorat et de l'Éducation, discipline artistique, individu, immersion forte, immersion faible, RV réalité virtuelle
La question est de se demander pourquoi les étudiants en RV passive et en Tablette active performe mieux que les étudiants en RV (Virtual Reality) active et en tablette passive.
Nos hypothèses de départ étaient que les individus actifs de leur apprentissage sont plus performants que les individus passifs (Laws et al., 1999) ; et que les individus en immersion forte (RV Virtual Reality) sont plus performants que les individus en immersion faible (Tablette) (Seymour, 2002). Notre étude contredit ces deux hypothèses.
[...] Pedagogical implications will be discussed. Key words: Learning, Art, Virtual reality, Immersion, Self-regulation, Motivation. [...]
[...] La théorie de l'auto-efficacité se concentre explicitement sur la manière dont les individus et les communautés peuvent être dotés d'un sentiment d'autonomie qui facilitera la réalisation des objectifs. Ce point est important car la théorie de l'auto-efficacité ne présume pas que les individus qui réussissent actuellement sont intrinsèquement meilleurs que ceux qui ne réussissent pas aussi bien. La théorie de l'auto-efficacité suggère plutôt que les personnes en difficulté n'ont peut-être pas eu l'occasion de vivre des expériences de maîtrise ou de recevoir le modèle nécessaire pour développer des niveaux élevés d'auto-efficacité. [...]
[...] The aim of this study was to determine the effect of VR on learning, taking into account the independent variables of immersion and control, and their impact on the dependent variables of motivation, self-regulation and performance. In the context of this arts-focused research, the aim is essentially to answer the following question: "What are the effects of the digital nature of a museum and a virtual reality space on learning and motivation to learn an artistic discipline through immersion and control, and on the learner's self-regulation and performance? [...]
[...] Appliqué à un environnement RV, la quantité d'informations sensorielles que l'utilisateur reçoit lors de son interaction avec le monde virtuel pourrait augmenter la charge cognitive superflue, ce qui pourrait avoir un effet négatif sur l'achèvement des tâches et l'apprentissage (Makransky et al., 2019). En effet, des recherches antérieures suggèrent que la RV pourrait imposer une plus grande charge cognitive à l'utilisateur que dans des expériences moins immersives, telles que les apprentissages avec une tablette, et ce faisant, elle pourrait interférer avec le processus d'apprentissage (Richards et Taylor, 2015). Pour les novices en matière de réalité virtuelle, offrir la possibilité de contrôler, d'interagir et de découvrir activement l'environnement d'apprentissage pourrait ainsi accroître leur charge cognitive. [...]
[...] L'engagement est traditionnellement lié à la présence dans les environnements d'apprentissage de la réalité virtuelle. Bien que plusieurs études aient été réalisées pour déterminer d'autres facteurs affectant l'engagement cognitif, le rôle de la charge cognitive en tant que facteur d'engagement des étudiants dans la réalité virtuelle doit ainsi être pris en considération dans l'étude de l'intérêt d'un tel dispositif dans l'apprentissage. Les dimensions individuelles de la charge cognitive (exigence cognitive, effort et niveau de frustration) doivent être incluses dans les évaluations en plus de facteurs tels que la présence et l'auto-efficacité pour prédire l'engagement cognitif des étudiants dans leur apprentissage. [...]
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