Jeux vidéos d'action, développement cognitif, enfant, apprentissage de la lecture, enfants de CE1, mémoire de travail, capacité attentionnelle, résolution de problèmes, traitement visuo-spatial, méta-cognition, classification des jeux vidéos
L'ubiquité des jeux vidéo dans la société d'aujourd'hui, suscite un vif intérêt en matière de recherche sur l'impact qu'ils auraient sur les processus cognitifs, mais aussi, sur la possibilité de tirer profit de ces jeux de manière durable (Bediou et al., 2018).
Ces derniers, semblent avoir des effets positifs dans l'apprentissage de la lecture, notamment, sur l'augmentation de la vitesse de lecture (sans perte de précision) chez des enfants italiens et anglais, grâce à l'étude menée par Franceschini et al. (2013, 2017). Il serait judicieux de préciser ces deux dates. Est-ce la durée de l'étude ? Sont-ce deux études différentes ? Aux vues de ces résultats, plusieurs auteurs (Green & Bavelier, 2012 ; Bediou & al., 2018) ont émis l'hypothèse que les jeux vidéo d'action agissaient sur les fonctions exécutives et permettaient « d'apprendre à apprendre ». Pourquoi les jeux vidéo d'action en particulier ? Dans notre étude, nous souhaitons évaluer les effets des jeux vidéo d'action sur la mémoire de travail, en la liant avec l'apprentissage de la lecture auprès d'enfants de CE1 francophones et scolarisés dans le système éducatif français. D'autant qu'avant l'apprentissage formel de la lecture, nous estimons que les enfants utilisent, pour reconnaître les mots familiers, une procédure d'identification globale qui consisterait à mémoriser le patron visuel des mots écrits à partir d'indices saillants pris sur les mots ou dans leur environnement (Demont et Gombert, 2004).
[...] Nous nous attacherons donc davantage à exposer les résultats de recherches qui vont dans ce sens. Dans l'étude présentée ici, nous avons testé l'efficacité d'un jeu vidéo (nommé Skies of Manawak), sur les performances de lecture. Dix-huit enfants français, des lecteurs dits normaux, ont participé (CE1). Les participants ont été divisés en 2 groupes : enfants soumis à un entraînement de jeu vidéo d'action (Skies of Manawak) et enfants soumis à un entraînement cognitif via un cahier d'exercice. Leurs performances dans différentes taches, y compris les scores de lecture et en mémoire de travail, ont été mesurées avant entraînement, via des épreuves standardisées. [...]
[...] Définition des processus cognitifs. Les processus d'apprentissage dépendent du contexte dans lequel ils sont mis en œuvre. Du point de vue cognitif, l'apprentissage peut être considéré comme la capacité d'interconnexion entre différents processus cognitifs aboutissant au traitement de l'information dans le sens d'un gain de compétence, donc, d'une accommodation au monde pour employer un vocabulaire piagétien. Dans le processus d'apprentissage, les travaux de Newell et Simon (1972)(Ibid : Il est nécessaire d'indiquer s'il s'agit d'une recherche, d'un écrit, d'une conférence etc, et de donner le titre), nous permettent de distinguer trois grandes fonctions que nous pourrons mettre en rapport avec la question du jeu vidéo d'action. [...]
[...] L'anticipation, la projection, la perception de ce dernier, orienteront le jeu. Le jeu vidéo développe donc la créativité, l'autonomie, la prise de décision et le sens de la responsabilité. Le développement de ces compétences méta-cognitives est donc, aussi, un des bénéfices que nous pouvons attendre de l'utilisation des jeux vidéo. Cet avantage ne sera pas des moindres car il permettra au joueur, grâce à ses compétences, d'asseoir sa place dans la société et de se positionner avec assurance. Étant donné que la communication dans une société est primordiale, il est donc important d'en connaître les codes. [...]
[...] De plus, nous pouvons considérer aisément que le jeu peut faire l'objet d'une mobilisation en dehors de la classe. Nous pouvons ajouter à cela que le jeu vidéo est dynamique, ludique et qu'il peut supporter le déroulement de l'activité de travail de sorte que l'apprentissage soit vécu par les apprenants comme moins pénible et plus diffus dans le temps et dans l'espace, rapprochant l'expérience d'apprentissage d'une expérience de jeu pervasif Oikonomou & Jain ; Montola, Stenros & Wærn, 2009). Le jeu vidéo peut et doit être pris comme étant un jeu sérieux puisqu'il permet le développement des compétences individuelles et admet un apprentissage fort. [...]
[...] Elle avait constaté que le jeu obligeait le joueur à se repérer dans l'espace, à s'adapter au changement de perspectives mais aussi, à manipuler et à articuler entre elles des images dynamiques, donc changeantes. Dans une étude ultérieure (Greenfield, 2001), elle a mis en évidence que les joueurs de jeux vidéo d'action, pouvaient maintenir une attention visuelle à plusieurs endroits de leur écran, simultanément, ce dédoublement de l'attention ne paraissant pas être un problème pour eux, ni représenter une surcharge cognitive. [...]
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