Tout d'abord, sur le plan thérapeutique :
Selon P. G. Coslin, professeur de psychologie de l'adolescent, dans : « Psychologie de l'adolescent », concernant la santé, cela entraîne une de?pendance (physiologie), des addictions aux jeux vide?o. Les personnes n'organisent plus leurs activités et obligations avant leur addiction numérique et cela affecte leur vie sociale, familiale, amicale, amoureuse.
[...] Les jeux vidéo sollicitent des plans sensoriels, psychomoteurs, cognitifs, fantasmatiques. Ils ont un impact sur le joueur en laissant une trace sur la mémoire par la combinaison du geste et de la pensée, le fait de répéter des tâches. Comment les effets ont lieu ? Ils font travailler des fonctions cognitives. Se recréent les chemins synaptiques et l'exécution rapide des connexions s'élève avec la répétition. C'est la plasticité neuronale. Le cerveau présente des évolutions, adaptations en fonction des apprentissages. Les joueurs ont une expérience en immersion : sonore, tactile, visuelle. [...]
[...] « Les jeux violents ne transforment pas les enfants en criminels mais ils diminuent les réactions prosociales d'entraide, solidarité. Dans le jeu, on est plus identifié à l'agresseur et plus rarement aux victimes. Un enfant est violent pour d'autres raisons que les jeux. » On favorise les jeux prosociaux mais on ne limite pas spécialement les jeux vidéo. Les joueurs aiment mieux les jeux et héros violents ? Imaginer des jeux différents ? On n'enlève pas la violence sociétale mais on montre et valorise la compassion, la générosité. [...]
[...] Leurs impacts ? Sont-ils efficaces ? Les jeux vidéo possèdent des atouts pédagogiques : ils développent des compétences cognitives, spatiales, motrices. Ils enseignent des faits (connaissances, rappels), des principes (lien de cause à effet) et des méthodes de résolution de problèmes. Ils améliorent la créativité, fournissent des exemples concrets de concepts qui peuvent être difficiles à expliquer. Ils ont un impact émotionnel, augmentent la confiance en soi, aident à s'impliquer dans des activités sociales. [...]
[...] Les jeux vidéo, les usages numériques ont des impacts positifs et négatifs sur les plans thérapeutiques, cognitifs et pédagogiques. Tout d'abord, sur le plan thérapeutique : Selon P. G. Coslin, professeur de psychologie de l'adolescent, dans : « Psychologie de l'adolescent », concernant la santé, cela entraîne une dépendance (physiologie), des addictions aux jeux vidéo. Les personnes n'organisent plus leurs activités et obligations avant leur addiction numérique et cela affecte leur vie sociale, familiale, amicale, amoureuse. C'est ainsi que certaines études semblent montrer l'existence d'un lien entre l'addiction aux jeux vidéo et le trouble de l'atention avec hyperactivité (TDA-H). [...]
[...] L'immersion virtuelle par le biais d'un casque est un des moyens thérapeutiques. On met les malades dans un univers visuel, sonore. Ainsi, l'impact thérapeutique est mieux que si on leur fait répéter un mouvement de manière répétitive, passive, systématique. Les conflits avec le soignant sont également évités car c'est par le biais du jeu que le patient est guidé. Le soignant rassure, accompagne. Les casques virtuels amoindrissent les phobies en faisant se confronter le sujet avec ses craintes, peurs. Chez les joueurs montrant une utilisation posant problème avec les jeux vidéo, les comportements et caractéristiques suivants apparaissent : névrosisme, introversion, timidité, recherche de sensations, ouverture aux actions, augmentation de la dimension psychoticisme. [...]
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