Consommer le jeu vidéo, produit culturel artistique, enjeux collectifs, éduquer aux jeux vidéo, image au sein de la société, apprendre à consommer le jeu vidéo, animateur joueur, contact avec le public, médiateurs culturels, rôle de l'animateur, éduquer les parents, enjeux individuels, adolescent, adulte, enfants, industrie du jeu vidéo
Dans le cadre de ce travail autour des usages du numérique, j'ai souhaité m'intéresser aux jeux vidéo.
Aujourd'hui, l'industrie du jeu vidéo est la première industrie culturelle du monde, et elle est porteuse d'un très grand nombre d'emplois qualifiés d'incontournables dans les pays de l'OCDE. Le jeu Witcher 3, par exemple, sacré jeu de l'année 2015, a dépassé en budget bon nombre de gros succès cinématographiques. (Aberkane, Liberez votre cerveau, 2016) (Aberkane, Cinq conseils pour que vos enfants profitent des jeux vidéo, 2015.)
[...] On prendra encore une fois l'exemple de l'association 3Hit-Comobo qui a utilisé le jeu GTA V afin de créer des mini-films de prévention aux dangers du tabagisme. Les joueurs deviennent alors producteurs de culture, car, lorsque le jeu vidéo est utilisé comme une activité sociale, ils produisent un sens commun au jeu (Bonnenfant, 2010). Nous trouvons ici une deuxième piste pour les animateurs dans l'utilisation des jeux vidéo : l'utilisation de ces jeux n'est pas prédéfinie ni figée et les animateurs et les animatrices ont la possibilité de réutiliser les jeux, en s'adaptant à leur public, pour poursuivre des objectifs précis. [...]
[...] Structure et poste Quelle est la nature de structure dans laquelle vous exercer ? Quelle est votre fonction exacte au sein de la structure ? Quelles sont vos missions ? Quels sont les publics accueillis ? Connaissance et utilisation des jeux vidéo (perso/pro) Quel est votre rapport personnel aux jeux vidéo ? Utilisation, fréquence, préférence ? Selon vous, les jeux vidéo sont-ils des produits culturels ? Quelle place pour les jeux vidéo au sien de la structure ? Quels objectifs poursuivis par leur présence ? [...]
[...] Aujourd'hui, il nous semble impossible de soutenir que le jeu vidéo n'est pas un objet culturel et artistique. Nous avons ici un premier point d'importance quant à la posture du professionnel de l'animation socioculturelle : il doit être conscient du caractère culturel et artistique des jeux vidéo. Pour approfondir cette question des jeux vidéo comme objet culturel et artistique il sera possible de consulter la vidéo d'une conférence enregistrée le 24 avril 2013 dans le cadre du « hors les murs » du Stunfest à Rennes, intitulée : « Le JV : nouvel Objet culturel ? » qui traite de cette question (Game, 2013). [...]
[...] Raphaël travaille au contact de tous les publics et il est amené à utiliser les jeux vidéo avec tous, mais principalement avec les enfants de 8 à 17 ans. Il anime des formations débutant avec les adultes en technologie effet de l'animation enfance jeunesse avec le numérique en général, ainsi que la fabrication numérique, la structure possédant une imprimante 3D. La structure accueille tous les publics, à l'exception des enfants de moins de 8 ans non accompagnés par un adulte. [...]
[...] Les jeux vidéo sont vus par les professionnels comme une « porte d'entrée ». Ivan et Pierre m'ont également appris qu'aujourd'hui la moyenne d'âge des joueurs, en France, est de 41 ans et que des joueurs sont des joueuses. Le jeu vidéo permet donc de prendre contact avec des publics très divers et pas seulement avec les jeunes, contrairement aux prénotions qui étaient les miennes. Le jeu vidéo permet de socialiser Le premier préjugé auquel ces entretiens permettent de tordre le cou, et l'idée selon laquelle les jeux vidéo seraient une activité solitaire qui isole les jeunes. [...]
Source aux normes APA
Pour votre bibliographieLecture en ligne
avec notre liseuse dédiée !Contenu vérifié
par notre comité de lecture