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Selon les adolescents de 15 à 18 ans, les jeux vidéo, joués chez soi, en salle ou en réseau, sont toujours considérés comme une preuve de l'avancement technologique et un loisir sans conséquences nuisibles. En effet, depuis son apparition avec Pong en 1970 (sorti par l'entreprise Atari), le jeu n'a cessé de se développer. Pong est une adaptation de tennis de table sur écran vidéo, le premier jeu populaire. Il apparaît dans les salons en 1975 apportant un souffle de nouveauté, remplaçant même le flipper qui faisait rage dans les années 60.
Dès lors, très vite, des jeux tels que Space Invaders donnent le coup d'envoi des jeux vidéo destinés au grand public. Ainsi à travers les jeux vidéo, les images virtuelles sont de plus en plus accessibles. La majeure partie des jeux vidéo sont constitués d'images. Ces images sont créées par l'homme et semblent sans conséquence.
Mais quels sont les enjeux de l'usage des images virtuelles dans les jeux vidéo auprès des adolescents de 15 à 18 ans ? Tout d'abord, si les images virtuelles apportent des intérêts aux jeunes, mais elles peuvent aussi les manipuler. Cette manipulation par les images virtuelles peut alors entraîner des risques plus ou moins importants pour les adolescents.
[...] Évidemment, ils apparaissent en fonction des personnes et à différents degrés. Généralement, on retrouve des troubles du comportement alimentaire liés à une alimentation irrégulière pouvant provoqués des pertes de poids importantes car le joueur mange moins étant trop « absorbé » par son jeu, ou au contraire des prises de poids car il ne prend pas le temps de manger et de ce fait grignote ou ne mange pas équilibré. On peut également citer une autre répercussion physique, la position assise prolongée. [...]
[...] Pour cela, elles créent des images virtuelles très belles, lumineuses et de couleurs pures comme le blanc. Leurs articles sont alors mis en valeur grâce à cette image et peuvent même être modifié pour attirer plus les joueurs. reebokadidas 19 Image virtuelle montrant le logo de l'agence Reuters Images virtuelles utilisées par les marques Même la politique envahit Second Life. En effet, des hommes politiques l'investissent pour y défendre leurs idées comme par exemple Mark Warner, ancien gouverneur de Virginie et candidat potentiel aux primaires démocrates de l'élection présidentielle de 2008, a développé les grandes lignes de son programme et a accepté de répondre aux questions de l'assistance, dans le cadre d'un meeting organisé dans Second Life. [...]
[...] Les personnages évoluent dans ce milieu. Il y a aussi des silhouettes humaines très proches de la réalité. Grâce à cela le joueur peut alors mieux « s'imprégner » de son personnage et ainsi ressentir directement ses émotions Image virtuelle contenant des formes secondaires du jeu vidéo Son of Destiny Outre les formes, ce qui peut toucher l'humain peut aussi passer par les couleurs. Par exemple, les couleurs primaires comme le jaune (symbolisant la lumière, la chaleur et l'énergie), le rouge (symbolisant le sang, la vie et le feu) touchent nos émotions. [...]
[...] Les techniques du virtuel évoluent également et permettent aux jeunes de se plonger dans une image de plus en plus saisissante de réalité ce qui d'ailleurs plaît beaucoup aux jeunes. Les utilisateurs d'images virtuelles 1 cf. annexe page 28- Un sondage1 réalisé auprès de jeunes de 15 à 18 ans en 2007 a permis de préciser les caractéristiques des joueurs et leurs habitudes de jeux. On voit clairement que les adolescents sont plus attirés par les jeux vidéo, et donc par les images virtuelles qui les constituent, que les adolescentes. [...]
[...] En effet, ils se réfugient dans un monde virtuel moins dur pour eux que le monde réel et parfois ne savent plus la part des choses entre les deux. Il faut donc, pour préserver toutes conséquences négatives, faire la distinction entre le réel et le virtuel, et surtout, jouer avec modération. Mais cela sera de plus en plus dur pour les jeunes car la technologie progresse à grands pas et désormais les images ne seront plus les seules à manipuler les joueurs. [...]
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