« A travers ses manifestations diverses, le Jeu apparaît en définitive comme une manière de prendre quelque distance à l'égard des déterminations qui, dans la vie sociale courante, fixent l'individu à sa place et le situant dans le monde qui l'entoure. »
Le choix du sujet de ce mémoire est motivé par une pratique personnelle sur laquelle il me semblait intéressant de porter une réflexion plus approfondie. Il fait suite à mon étude anthropologique de l'année dernière sur : l'interprétation du personnage dans le JdR.
Le JdR auquel je fais référence n'est pas issu de la méthode inventée par MORENO dans les années 1920 :
C'est à dire de permettre à un ou plusieurs individus de jouer, devant un groupe qui fournit les différents protagonistes nécessaires, un scénario dans lequel on a fixé différents rôles et une problématique. Ce scénario est le plus souvent pris parmi les problèmes vécus.
Je me suis plus particulièrement intéressé au JdR en tant que loisirs. Il a été abordé par Gary GYGAX et Dave ARNESON sous le nom de « Donjons & Dragons » en 1973 : Le jeu de rôle sous cette forme est plutôt un jeu de société qui prend ses origines dans les
contes au coin du feu. Les spectateurs participent au conte en imaginant des personnages. Le conteur mène le jeu en tenant compte de ses actions dans la suite du récit. Ainsi l'histoire se construit grâce à l'imagination de l'ensemble des participants, c'est donc une sorte de conte interactif.
Le JdR est basé sur la communication entre les participants. C'est un moment où plusieurs individus ont envie de se retrouver, pour interpréter leur personnage. Il fournit une matière à la fois inépuisable et passionnante aux interactions qu'induisent les relations de groupe.
Dans un premier temps, j'expliquerai l'origine du JdR et ses différentes applications ensuite je ferai un état des lieux du jeu de rôle en France. Puis j'en aborderai son aspect pédagogique, pour ensuite conclure sur son utilité dans le milieu professionnel.
[...] UN PROCESSUS DE SOCIALISATION PAR LE LANGAGE DES ROLISTES Le JdR c'est aussi la constitution d'un univers de référence et la première locution qu'il est intéressant d'étudier dans le cadre de la constitution d'un univers de référence commun est celle de «rôliste». Par ce terme les joueurs de jeux de rôles se définissent et se reconnaissent. Ce vocable générique, qui désigne le groupe, a pour les joueurs de JdR un aspect positif. Il définit l'autre comme semblable, il l'intègre dans une catégorie de pairs. [...]
[...] Je ne fais pas du jeu de rôle comme une excuse pour faire du théâtre amateur. En réalité, pour être très franc avec vous, je ne joue plus du tout aux jeux de rôle ces derniers temps, et je n'y ai pas joué, dans une certaine mesure, depuis bien trop longtemps. Le fossé entre le jeu de rôle tel que je le conçois et ce qui se passe dans la plupart des groupes de joueurs est devenu si large que trouver un groupe dans lequel je me sente à l'aise est devenu une tâche quasiment impossible. [...]
[...] Il ne s'agit donc pas de faire simplement de la peinture sur papier. EN SPORT Si on s'attarde sur le JdR grandeur nature celui-ci apporte aussi une toute autre dimension. Au niveau des règles, le GN repose beaucoup sur le «fair-play» des joueurs. Pour ce qui est des règles d'interaction et plus particulièrement de combat. Variante du théâtre d'improvisation où les joueurs jouent un rôle fictif dans une intrigue ou une aventure héroïque, ceux ci se mettent en scène par la recherche de costumes et autres. [...]
[...] JEU DE ROLE ET CONTROVERSES Les JdR ont leurs sympathisants et leurs opposants. Une polémique est engagée depuis plusieurs années, certains joueurs s'investiraient trop dans leur personnage au point de s'y identifier complètement, ce qui occasionnerait de graves troubles psychiques, entraînant des réactions violentes envers les autres et eux-mêmes. ASPECTS NEGATIFS Aux Etats-Unis, on cite souvent le cas d'un joueur qui s'est suicidé après la mort de son personnage lors d'une partie. La France n'est pas exclue de ces problèmes. Le jeune X s'est lui aussi suicidé. [...]
[...] Les joueurs n'ont donc jamais constitué une communauté forte et soudée mais un archipel d'îlots séparés. La presse spécialisée, irremplaçable source d'information sur les sorties de produits et les projets, ainsi que guide d'achat de par son rôle critique, était l'un des rares liens entre les groupes isolés. Les clubs, pour leur part, ont surtout servi à permettre à des joueurs individuels de parvenir enfin à constituer un groupe stable disposant d'un local et d'horaires fixes, avec tous les risques de routine et de sectarisme qui en découlent, mais aussi d'organiser avec les autorités locales une infrastructure d'accueil et quelques événements locaux, ce qui ne pouvait que constituer une vitrine publique favorable au jeu de rôle. [...]
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