Impact, jeux vidéo, rotation mentale, impact psychologique, capacités cognitives, cognition
Le vieillissement entraîne une diminution de la plupart de nos capacités cognitives. Mais avec l'essor des jeux vidéos ces dernières années, des études ont pu mettre en évidence qu'une importante pratique de ces jeux retarderait le vieillissement de certaines capacités comme l'apprentissage, les capacités sensorielles, perceptives, attentionnelles, et notamment la cognition spatiale (Spence, I., & Feng, J., 2010). Le but de notre étude était donc d'investiguer l'impact des jeux vidéo sur le vieillissement cognitif, en fonction de l'âge des sujets et de leur pratique des jeux vidéo, en utilisant la tâche de rotation mentale de Vandenberg (1978). Nos résultats ont montré que les joueurs réguliers avaient des performances équivalentes aux joueurs occasionnels sur la tâche de rotation mentale et cela, peu importe leur âge.
[...] Par exemple, concernant les jeux vidéo, les personnes âgées de plus de 40 ans aujourd'hui n'ont pas grandi avec une panoplie importante de jeux vidéo, contrairement aux personnes plus jeunes qui ont pu suivre l'évolution de ce domaine puisque de nos jours, les jeux vidéo font partie de notre quotidien et sont très développés. Puis, nous avons pris en compte le statut actuel des joueurs, et non pas leur pratique des jeux vidéo dans leur vie passée. En effet, certaines personnes appartenant à la tranche d'âge Âgés ont été catégorisées comme joueurs occasionnels alors que dans leur jeunesse, ils étaient joueurs réguliers, voire excessifs. Nous pensons que cela a pu avoir un impact sur leurs performances à la tâche de rotation mentale. Enfin, notre tâche s'effectuait sur ordinateur, via Internet. [...]
[...] Tableau 2 : Statistiques descriptives de l'effet de l'âge et du type de joueurs sur le score moyen à la tâche de rotation mentale. Discussion et conclusion Dans notre travail de recherche traitant l'impact des jeux vidéo sur les capacités de rotation mentale, nous nous attendions à ce que les participants jeunes (18-30 ans) présentent des temps moyens à la tâche de rotation mentale en secondes inférieurs à ceux des participants âgés (35-60 ans), mais que cette relation soit inversée pour le score, c'est-à-dire que les participants jeunes présentent des scores moyens à la tâche de rotation mentale supérieurs à ceux des participants âgés. [...]
[...] A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., et al. (2011). Pathological video game use among youth: A two-year longitudinal study. Pediatrics e1–e11. Granic, I., Lobel, A., Engels, C. (2014). The Benefits of Playing Video Games. American psychologist. Vol 66-78. Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). [...]
[...] 22-29. Griffiths, M. D., & Hunt, N. (1998). Dependence on computer games by adolescents. Psychological Reports 475–480. Hertzog, C., Vernon, M.C., & Rypma, B. (1993). Age Differences in Mental Rotation Task Performance: The influence of Speed/Accuracy Tradeoffs. Journal of Gerontology –156. Horn, J.L., & Cattell, R.B. (1967). [...]
[...] Néanmoins, ces jeux vidéo peuvent avoir un réel effet positif. En effet, dans une étude réalisée en 2007 par Kato & al, il a été démontré que, si faisait jouer des jeunes patients atteints de cancer à des jeux vidéo qui porteraient sur leur traitement et leur maladie, ils seraient par la suite, plus réguliers et davantage adhérents dans leur prise de traitement. Mais pourtant, ils améliorent certaines capacités cognitives Malgré tous ces effets nocifs, les jeux vidéo pourraient présenter de réels avantages. [...]
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