Psychologie clinique psychanalytique, addiction aux jeux vidéo, Lucia Romo, Marc Valleur, Paul Denis, Joël Dor, enfance, fonction paternelle, période de latence, pseudo-latence, addiction aux écrans, Rorschach, mémoire de master 2, FIFA, Fortnite, GTA, Call of Duty, Battle Royale
Cette présente recherche s'intéresse à l'addiction aux jeux vidéo chez l'enfant à la période de latence, en partant de la problématique selon laquelle il existerait un lien entre l'addiction aux jeux vidéo et le concept de fonction paternelle. L'addiction aux jeux vidéo, à la période de latence, est alors envisagée comme une tentative de pallier la défaillance de la fonction paternelle. S'intéresser à la fonction paternelle, correspond à une volonté de rompre avec l'omnipotence de la fonction maternelle si abordée en psychanalyse. Il s'agit également de s'inscrire dans la continuité des nombreux travaux contemporains s'intéressant à cette fonction. Mes bases théoriques sont la description de l'addiction aux jeux vidéo de Marc Valleur, la classification des jeux vidéo de Lucia Romo, l'analyse de la période de latence par Paul Denis et la fonction paternelle proposée par Joël Dor. Afin de confirmer ou d'infirmer les hypothèses posées, je m'appuie sur l'étude de cas de trois enfants en ayant recours à des entretiens semi-directifs, à des tests projectifs et à l'observation d'une situation de jeu matérielle.
[...] La mère est très proche corporellement de son fils, qui à plusieurs reprises tente de s'éloigner d'elle. La mère a prévu un espace dans le jardin afin que je puisse rencontrer l'enfant seul « tranquillement ». Néanmoins, il ne s'agit que d'un subterfuge permettant à la mère de garder un œil permanent sur son fils pendant nos échanges. Elle semble avoir des difficultés à se séparer de Jules. La grossesse s'est assez mal passée. Elle dira qu'elle « a failli le perdre plusieurs fois ». [...]
[...] Très peu d'auteurs se sont encore penchés sur la question de l'addiction aux jeux vidéo chez l'enfant. Valleur aura surtout travaillé auprès d'adolescents et de jeunes adultes. Il rappelle l'importance de ne pas parler des jeux vidéo de manière générale puisque leur classification est extrêmement vaste. Valleur met également en garde le chercheur : être dans une démarche compréhensive plutôt que d'arbitrer un débat qui consisterait à dire s'il faut être pour ou contre cette pratique. L'auteur précise le paradoxe induit par l'utilisation des consoles de jeux qui peuvent à la fois constituer un outil d'isolement et être un véritable moyen de socialisation. [...]
[...] Tom déclare jouer à FIFA, Fortnite, GTA et Call of Duty. FIFA est un jeu de Football reproduisant de manière assez réaliste des matchs. Fortnite est plutôt un jeu de survie, de tir et de construction en coopération. GTA est davantage un jeu d'action-aventure et de tir en monde ouvert. Enfin, Call of Duty est un jeu de tir à la première personne dans une ambiance de guerre. Tous ces jeux sont des jeux qui peuvent se jouer en réseaux multijoueurs. [...]
[...] Ainsi, l'utilisation de méthodes qualitatives renvoie à des mécanismes d'identification et de projection que ce soit de la part du chercheur comme du sujet. J'ai alors saisi l'importance de l'analyse de ces mouvements qui peuvent être considérés comme de véritables biais au sein de ma recherche. À ce propos, la position de chercheur peut influencer le comportement du sujet puisqu'il s'agit d'une situation particulière et inhabituelle pour le sujet. La situation même de recherche peut comporter certains biais au niveau de l'authenticité du matériel recueilli. [...]
[...] Ça fait du bien mais c'est un truc qu'on peut pas faire en vrai ? Jules : Ah ben oui ça c'est un truc que j'ai jamais fais en vrai mais bon des fois y'a des trucs qui mettent en colère. Ah oui ? Jules : Ouais, du coup ça permet de se défouler on peut dire. Tu penses quoi du coup du fait qu'on puisse faire des choses interdites dans la vraie vie dans les jeux ? Jules : Bah ça dépend du jeu. [...]
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