Ralations virtuelles, digitalisme, vie quotidienne, réel, téléphone, télévision, téléréalité, photographie, réalité mixte, blogs, sites de rencontre, réseaux sociaux, séduction, idéalisation, violence, jeux vidéo, anthropologie
Serge Tisseron est un psychiatre, psychanalyste, essayiste et chercheur français né le 7 février 1948 à Marseille.
Il a publié de nombreux ouvrages, dont « Comment Hitchcock m'a guéri », « Le jour où mon robot m'aimera », « Les Secrets de famille : Mode d'emploi », etc.
Il a également contribué à de nombreux ouvrages collectifs/articles pour diverses publications.
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Ce livre aborde la relation que l'Homme entretient avec les nouvelles technologies et les répercussions qu'elles finissent par avoir sur notre propre personne, ainsi que sur notre vie en général.
[...] Certains produits présentent des dimensions potentiellement addictives comme le système de gratification des jeux vidéo sous trois aspects (p.132-133) : - Celui du logiciel, principe de récompense en pièces d'or lors de l'achèvement d'une quête. - Celui des joueurs, qui lèguent des équipements/items par solidarité. - Celui de l'entourage, la réussite dans les jeux suscite de l'admiration. Limites : Replie sur le monde virtuel qui accroit le fossé entre « vie réelle » et « vie online », sachant que ses réussites virtuelles n'importent pas dans la vie réelle cercle vicieux. Néanmoins, virtuel qui peut aider : Mouen de lutter contre la maladie. [...]
[...] Ex : Une utilisatrice a ressenti comme réel le viol virtuel de son avatar sur un monde virtuel. Aspect thérapeutique du virtuel : Permet de « rejouer » une vie différente de la sienne. Ex : une femme de 60 ans qui retrouve dans le virtuel une certaine jeunesse différente de la sienne (p. 191). Permet de faire des liens intergénérationnels. Ex : Jeux de guerre comme Medal of Honor ou Call of Duty qui participeraient à l'actualisation d'une mémoire collective et au maintien d'un lien intergénérationnel (p. 194). [...]
[...] C'est ainsi que certaines questions qu'ils posent sont assez centré sur une vision sociale, psychologique qui ne laisse pas le choix à une autre interprétation possible et qui stigmatisme une partie de la population. Quelques exemples : La responsabilité individuelle des parents qui sont mise en cause à plusieurs reprises mais qui en réalité, sont les observateurs d'un phénomène qui les dépasse. La stigmatisation de certaines populations de « classes moyennes » qui sont classé comme des profiles psychologique bien définit. [...]
[...] Phrase importante : Internet (et tous les êtres virtuels qui l'habitent) est devenu un habitant à part entière dans la maison. Etude sur l'augmentation de la violence liée à internet et le paysage audiovisuel (p.97-114) : La relation entre le net et l'augmentation de la violence chez les adolescents Internet et paysage audiovisuel, principales causes ? Il ne dit pas que les jeunes sont violents à cause d'internet et du paysage audiovisuel (critique « horreurs sur le petit écran » (p. [...]
[...] Deuxième cas : pour d'autres, l'apport est limité « jeux en miroir » tel une « addiction », mais dont « La quête de sens y est importante » (p. 216) Troisièmes cas : la pratique du jeu vidéo = quête de l'excitation, proche des conduites addictives traditionnelles avec nécessité de prise en charge. Conclusion (pp. 221-227) Grands points : Synthétisation de la pensée de l'auteur et rappel de sa perspective d'entré dans une nouvelle « ère », non sans réserve sur les risques (p. 224). Numérique = liberté selon lui avec possibilité de « rêves » (p. 221) et porteuse d'espoir notamment vis-à-vis de la jeunesse (p. [...]
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