Modèle biopsychosocial, addiction, sévrage, substance, épidémiologie, étiologie, données épidémiologiques, drogue, trouble d'utilisation des substances, consommation anormale, consommation de stupéfiants, game disorder, rémission, Alcools, Tabac et e-cigarettes, conflit, rechute, théorie de l'automédication
Le trouble du jeu vidéo est reconnu par l'OMS et se définit comme un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d'autres centres d'intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables. Il a des répercussions fonctionnelles pendant au moins 12 mois.
[...] Pas d'addictions sans conflits 6. La rechute : Il s'agit de la tendance des retours répètes des schémas antérieurs de l'activité? en question et la restauration rapide des schémas les plus extrêmes, typiques de l'apogée de la dépendance, après de nombreuses années d'abstinence ou de contrôle. L'exemple classique de comportement de rechute est celui des fumeurs qui abandonnent souvent pendant un certain temps pour recommencer à? fumer plein temps après quelques cigarettes. Cependant, de telles rechutes sont courantes dans toutes les dépendances, y compris les dépendances comportementales telles que le jeu (Griffiths, 2002). [...]
[...] Les effets de sevrage sont bien documentés dans les et il est de plus en plus envident que les dépendances comportementales telles que le jeu pathologique présentent également des symptômes de sevrage (Griffiths, 2004). Par exemple, Rosenthal et Lesieur (1992) ont constaté? qu'au moins 65% des joueurs pathologiques ont signalé? au moins un effet secondaire physique pendant le sevrage, notamment l'insomnie, les maux de tête, les maux d'estomac, la perte d'appétit, la faiblesse physique, l'accélération du rythme cardiaque, les douleurs musculaires, les difficultés respiratoires et/ou les frissons. 5. [...]
[...] Toutes les drogues ont un effet (direct ou indirect) plus ou moins important sur le circuit de la récompense. Les gens qui ont des addictions ne le reconnaissent pas. C. Facteurs de risque de mauvais usage de drogue FACTEURS DE RISQUE FACTEURS PROTECTEURS Age de début de la première consommation de cannabis Pairs consommateurs de substances Maltraitance dans l'enfance Consommation d'alcool Consommation de drogues illicites (autres que le cannabis) durant l'adolescence Consommation de cigarettes Harcèlement Sexe masculin Traits de personnalité? compris la recherche de nouveauté? [...]
[...] Une approche éclectique de l'étude des comportements addictifs semble entre la voie la plus pragmatique suivre dans ce domaine. Les composantes communes d'une addiction : 1. La saillance : Il s'agit du moment ou? l'activité? en question devient l'activité? la plus importante dans la vie de la personne et domine sa pensée (préoccupations et distorsions cognitives), ses sentiments (envies) et son comportement (détérioration du comportement socialise?). Par exemple, même si la personne n'est pas réellement engagée dans le comportement, elle pensera la prochaine fois qu'elle le fera. [...]
[...] - Personnalités anxieuses se dirigeaient plus vers barbituriques et benzodiazépines. Dimensions cognitives : croyances d'attentes positives par rapport à une substance Dimensions sociales/contextuelles/culturelles : consommation qui dépend aussi des interactions avec l'environnement (pubs concernant le tabac ou l'alcool). De la dispo du produit, influence des pairs pendant l'adolescence, influence parentales (apprentissage vicariant mais aussi les attitudes positives par rapport aux substances, coutumes, croyances culturelles? Existe-t-il des facteurs prédictifs de consommation et de rechute ? Sur la réactivité à des stimuli associés à l'usage de la substance et craving. [...]
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