Résumé chapitre par chapitre d'Alice au Pays des merveilles
[...] Alice repart dans la campagne, où elle retrouve le Chat du Cheshire, dont on ne voit parfois que le sourire. Il lui montre la direction de la maison du Lièvre de Mars (et de celle du Chapelier Fou). Chapitre Alice est dans le jardin du Lièvre de Mars, qui y prend le thé avec le Chapelier Fou et le Loir. Mais ils racontent des devinettes absurdes, et Alice s'en va. Elle se retrouve dans le couloir, et réussit grâce à la clé d'or à entrer enfin dans le jardin merveilleux. [...]
[...] Chapitre Puis elle aperçoit dans une boîte un biscuit qui dit « mange-moi ». Elle le mange et devient si grande qu'elle ne peut pas non plus entrer dans le jardin. Elle pleure si fort qu'une mare de larmes se forme. Le Lapin blanc réapparaît, puis disparaît en oubliant ses gants et un éventail. Grâce à l'éventail, elle rapetisse et cherche à rejoindre le jardin. Elle nage dans l'eau de ses larmes, accompagnée d'une souris puis de nombreux animaux. Chapitre Les animaux et Alice se retrouve sur la terre ferme. Comment se sécher? [...]
[...] Il n'y a pas non plus de justice. La Reine ne gouverne qu'en ordonnant de couper des têtes. Mais face à l'accumulations des absurdités et des injustices, Alice résiste toujours en faisant appel à son esprit logique et à son bon sens. Bien qu'elle soit toute seule dans un monde inquiétant, elle ne perd que rarement son sang-froid, elle se montre courageuse et obstinée. Elle ne semble pas non plus étonnée, même si elle trouve cela ridicule, d'être entourée d'animaux bizarres ou de cartes à jouer qui parlent. [...]
[...] Une partie de croquet loufoque commence. La Reine ordonne d'aller chercher la Duchesse, qu'elle a fait emprisonner et qui est la propriétaire du Chat du Cheshire. Chapitre Alice discute avec la Duchesse, qui pense qu'il y a toujours une morale à une histoire. Puis elle rencontre la Simili-Tortue, qui commence à lui raconter son enfance. Chapitre 10: Toujours sur le terrain de croquet, Alice apprend à danser la quadrille des homards. C'est la Tortue et le Griffon qui lui apprennent. [...]
[...] Alors, le jeu de cartes s'envole, et Alice se réveille. Elle raconte son rêve à sa soeur, puis toutes deux rentrent pour l'heure du thé. LA SYMBOLIQUE DU CONTE Alice au Pays des Merveilles est le rêve d'une petite fille, qui devient un conte merveilleux. Dans ce rêve, tout est invraisemblable et irréel: les personnages, qui sont soit des animaux étranges qui parlent, soit des cartes à jouer qui se comportent comme des humains, soit des humains métamorphosés en animaux, le temps, qui ne s'écoule pas comme dans la réalité, et les lieux qui sont toujours bizarres. [...]
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