1000 bornes
Description :
Organisation :
- Former des équipes de +/- 6 et donner un carnet de bord à chaque équipe
- Répartir les différentes cartes entre les animateurs (ATTENTION aucun animateur n'a la réparation correspondant à une de ses pannes)
But :
Acquérir le plus de kilomètre possible sur le carnet de bord ou la première équipe à avoir 1000 Km est la gagnante
Comment acquérir les Km :
Une équipe arrive devant un animateur (qui a ses cartes Km et pannes étalée devant lui), elle tire une carte au choix :
- Si carte Km, l'équipe passe une épreuve et a droit aux Km si elle la réussi. L'animateur note alors ces Km sur le carnet de bord de l'équipe et signe
- Si carte panne, l'animateur la note sur le carnet de bord et signe. L'équipe doit alors trouver l'animateur qui a, dans sa poche, la carte réparation correspondant à leur panne
Ensuite, elle passe une épreuve quand elle a réussi, l'animateur "annule" la panne sur le carnet de bord et signe (...)
[...] Aymet Jacquette : écrivait son autobiographie jusqu'à ce qu'il retourne au stade chercher son carnet qu'il avait oublié. N'a pas vu de traces d'effractions en rentrant dans le stade à 22h30 mais a découvert que la coupe avait disparue. Le médecin : dînait avec le sponsor. Au menu : saumon sur un lit de fenouil, semelles de canard arrosées à l'eau de vie, plateau de fromage campagnard, coupe glacée et Champagne. Est rentré chez lui à 22h30 Avoue avoir donné des produits dopants à certains joueurs. La liste des joueurs est dans le carnet d'Aymet. [...]
[...] la planche du fakir les enfants font descendre une balle le long d'une planche où plusieurs clous sont plantés. Les balles tombent dans différents gains. Faire 4 ou 5 équipes qui se placent sur la même ligne. A 25m est assis l'émetteur (un animateur). Ce dernier utilise un sifflet le jour et une lampe le soir. Chaque équipe reçoit au début du jeu, une fiche contenant l'alphabet morse. L'animateur émet le nom d'un objet. La 1 ère équipe qui apporte cet objet marque un point, cela peut-être le prénom d'un joueur. [...]
[...] COURAGE (lion) Le parcours des horreurs : préparer 3 bols avec des substances dégoutantes (biscuits soda dans l'eau, jell-o, crème fouettée, gruau, etc.). Chaque jeune doit tenter de deviner la substance en ayant les yeux bandés. Ceux qui réussissent à devenir 2 bols sur 3 reçoivent le totem du lion. AGILITÉ (singe) La maison en bâtons de café : ceux qui réussiront à réaliser la plus grande maison en bâtons de café sans colle pourront recevoir le totem du singe. [...]
[...] Là le but ce de rire, de les saloper, et de peter leur ballon. Points toujours à la clé . Ensuite le classique, le tir à la carabine plombs par sizaine ballons ou 3 avec farine dedans. Ceux avec farines qui sont touchés rapporte plus de points que les vides Ah oui, j'oubliais, pour pas que ce soit le souk, il ne peut y avoir qu'une sizaine par poste. Si une autre sizaine arrive alors qu'une est déjà présente, ou lui dit d'aller à un autre poste. De suivre d'autres ficelles. [...]
[...] Suivre une carte ou des indications n'est pas facile pour les jeunes enfants mais si vous prenez des points de repère facilement identifiables et si vous codez les informations votre enfant à partir de 5 ans est tout à fait capable de suivre les indications d'une carte au trésor. Commencez par constituer le Trésor en fonction des goûts des enfants, ce peut être des petits jouets, des bonbons ou toute autre chose. Cachez le trésor. Dessinez la carte menant du point de départ au trésor. [...]
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