Il s'agit là de comprendre et de mettre en avant les enjeux qu'entrainent la dématérialisation du secteur du Jeu Vidéo, ses conséquences et les effets sur l'industrie culturelle. Pour ce faire ont été étudiés les oeuvres de M. Le Diberder, L'univers des Jeux vidéos, La découverte, Paris, 1998 mais aussi Révolution Numérique et Industries Culturelles, La Découverte, Paris, 2004.
[...] Pour aller plus loin les écrits de Sébastien Genvo avec Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéos L'Harmattan, Paris et Mélanie Roustan avec La pratique du Jeu vidéo : réalité ou virtualité ? L'Harmattan, Paris ont porté plus loin la réflexion. Pourquoi ? Parce que à la lecture du livre de M. Le Dilberder le peu de faits, d'études, d'informations sur ce phénomène m'a amené à m'y intéresser de plus prêt et d'en comprendre les tenants et aboutissants. Tous ces ouvrages sont pour ma part complets les uns avec les autres mais pris séparément ils n'apportent pas assez d'informations et de réflexion pour avoir une vision globale du sujet. [...]
[...] Les joueurs n'auront plus besoin de se déplacer pour garnir sa ludothèque ; les contenus dématérialisés sont instantanément disponibles à toute heure pour répondre aux désirs d'achat impulsif des consommateurs. Pour les éditeurs Les principaux freins au développement de la distribution dématérialisée ne sont pas forcément là où on les attendrait. A l'heure actuelle, ni les débits, ni le piratage ne sont un obstacle. Les accès haut débit représentent désormais du marché Internet en France selon l'Arcep. Quant au piratage, le phénomène ne revêt pas l'ampleur qu'il a dans l'industrie musicale et ne concerne que les grosses productions. [...]
[...] Conclusion L'industrie du jeu jeux vidéo fait face de nos jours à une crise, synonyme de renouvellement et restructuration. Comme nous avons pu le voir, à l'image de beaucoup de biens culturels, le jeu vidéo se vend aujourd'hui de plus en plus en téléchargement, en parallèle de sa distribution en magasins. Les acteurs du jeu vidéo et les enseignes physiques se doivent donc de changer leurs mentalités, et surtout faire face aux usages des joueurs qui vont faire évoluer le marché. [...]
[...] Nous pouvons alors prendre l'exemple de Boonty, où son chiffre d'affaires est représenté entre 1 à par les jeux qui sont téléchargés en guise de démonstration et cela peut aller jusqu'à 10%. Ces démonstrations sont des jeux complets mais qui sont limités dans le temps. Une fois le jeu terminé, il s'offre alors aux utilisateurs, deux possibilités : soit de louer le jeu, soit de faire du download to own donc d'acquérir le jeu. En ce qui concerne la location, elle est proposée d'une part par les plates-formes spécialisées dans le téléchargement et d'autre part par des portails comme Orange. Ce modèle est aujourd'hui le plus intéressant pour les consommateurs. [...]
[...] Aujourd'hui plus de 300 millions de transactions sont enregistrés chaque mois par les grandes banques des français sont des internautes et 30,6% des foyers sont connectés dont 50,1% au haut débit données Médiamétrie. Les usages de la banque en ligne avancent eux aussi : 42,5% des internautes ont visité au moins une fois le site de leur banque en ligne. Aujourd'hui, ce sont essentiellement les habitudes de consommation qui tirent la croissance de la distribution dématérialisée. Le téléchargement ne va pas impacter uniquement la distribution du jeu vidéo. [...]
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