Une image de synthèse est image entièrement créée par un ordinateur. C'est en fait le résultat du calcul d'un programme de l'ordinateur qui utilise un ensemble de donnée que l'on nomme une scène. La scène est fournie sous forme de données numériques qui modélisent les objets. Ces données numériques permettant de représenter dans la mémoire d'un ordinateur la forme d'un ou de plusieurs objets constituent un modèle géométrique de la scène.
Il existe donc de nombreuses méthodes pour arriver à ses fins en matière de modélisation. Mais avant de détailler les grands principes de ces outils, nous devons nous poser quelques questions essentielles : comment représenter numériquement un objet 3D ? Comment le logiciel sait-il qu'un objet est tridimensionnel ? Quels sont les constituants de base d'un objet 3D ?...
[...] Si cette normale et la direction de vision de la caméra forment ensemble un angle supérieur ou égal à le polygone n'est pas visible. L'étape suivante consiste à tester les polygones restants pour voir s'ils font partie du volume de vision de l'observateur : c'est le clipping. Les polygones compris dans ce cône tridimensionnel sont alors projetés sur le plan de vision (l'écran). En mode fil de fer, ce sont uniquement les arêtes des polygones qui sont affichées puisque l'on n'a pas besoin d'informations sur les surfaces. [...]
[...] Le A-Buffer stocke beaucoup plus d'informations que le Z-Buffer. Ce dernier ne contenait que des valeurs de profondeur tandis que le Buffer enregistre le pourcentage de "couverture" d'un pixel. Si le bord d'un objet n'occupe qu'un quart du pixel, le A-Buffer stockera une valeur de Avec ce système l'antialiasing est automatique, et on ne perd donc pas de temps à le calculer par la suite. D'autres formes d'aliasing existent, notamment dans le domaine des textures. Nous y reviendrons dans deux sections. [...]
[...] En clair, c'est lui qui vous permet de sculpter les formes en trois dimensions. Vous pourrez créer ces formes 3D au niveau le plus élémentaire, en reliant directement des sommets (points) avec des arêtes (segment de droite) pour former des polygones (facettes). Mais vous pourrez aussi utiliser des formes 3D prédéfinies, ou primitives, afin de gagner du temps. Les primitives géométriques les plus connues sont la sphère, le cube, le cylindre, le tube, le cône et l'hémisphère. Vous pourrez profiter des possibilités offertes par les diverses formes d'extrusions (une technique qui consiste à donner de l'épaisseur à des profils en deux dimensions le long d'une trajectoire dans l'espace). [...]
[...] C'est pourquoi les images utilisées pour le bump mapping sont généralement en niveaux de gris. Chaque niveau de gris correspond un niveau de perturbation : les zones sombres seront en creux, et les zones claires simuleront les bosses (par convention). On associe généralement le texture mapping au bump mapping pour représenter des surfaces rugueuses (roches, murs, sols). réflexion et bump mapping On pourra aussi citer l'opacity mapping, le shininess mapping, le specular mapping, le self-illumination mapping, le refraction et le reflection mapping Nous allons maintenant évoquer les textures procédurales, qui ne sont pas basées sur du placage d'images 2D mais sur le calcul d'équations mathématiques. [...]
[...] Et si l'on fait varier à son tour v entre 0 et on obtient une infinité de courbes qui forment une surface en 3D. Les courbes paramétriques utilisées en infographie sont des polynômes de degré ou cubiques, de la forme = c0 + c1u + c2u2 + c3u3. Un élément de surface paramétrique est défini lorsque u et v prennent toutes les valeurs possibles entre 0 et 1. Cet élément est nommé patch. Historiquement, la théorie des courbes et des surfaces a fait de grands progrès grâce à Pierre Bézier, mathématicien français créateur du logiciel UNISURF chez Renault au début des années 70. [...]
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