Il s'agit de réaliser une cible d'entraînement destinée à exercer la précision et la rapidité.
Le fonctionnement demandé est le suivant :
- Réaliser la commande de 6 cibles réparties sur un support de taille similaire à un être humain.
- Une cible s'allume au bout d'un temps aléatoire compris entre 0.5 et 3 secondes lorsque l'escrimeur se trouve à 2.5 m de la cible (capteur de pied)
- L'épée de l'escrimeur doit venir toucher la cible allumée (grille)
- Un compteur calcule le temps mis par l'escrimeur entre le moment où la cible s'allume et le moment où elle est touchée (...)
[...] TRAVAUX PRATIQUES : CIBLE D'ESCRIME SOMMAIRE Présentation du système Programme Programme 1 Programme 2 Programme 3 Programme 4 Programme 5 Programme 6 Programme 7 Conclusion PRESENTATION DU PROJET Il s'agit de réaliser une cible d'entrainement destinée à exercer la précision et la rapidité. Le fonctionnement demandé est le suivant : Pour ce TP, nous ne traiterons que la partie programmation du système. Ainsi la partie puissance(allumage des lampes, touches avec l'épée) ne sera pas étudiée. MATERIEL DE TEST Les programmes seront testés sur une carte FPGA. La correspondance entre la cible réelle et la carte FPGA est donnée dans le tableau qui suit. [...]
[...] Cette correspondance est donner dans le tableau qui suit Les afficheurs utilisés sont à anodes communes. Les segments s'allument donc en appliquant des ‘0' logiques. Aussi, pour un peu de fun, nous avons rajouté trois codes supplémentaires afin de pouvoir afficher nul au cas où le temps mis par l'escrimeur serait supérieur à dix secondes. Nous avons donc Une entrée : le code binaire en entrée qui sera appelé C Une sortie : le code 7 segments en sortie qui sera appelé DEC. [...]
Source aux normes APA
Pour votre bibliographieLecture en ligne
avec notre liseuse dédiée !Contenu vérifié
par notre comité de lecture