Série d'exercices corrigés de programmation Java. 18 pages d'exercices bien élaborés et bien détaillés.
[...] sur une autre Créer et exécuter une application dénommée MotDePasse.java qui affiche un mot de passe sélectionné au hasard. Le mot de passe comprendra 8 caractères aléatoires, dont 4 chiffres (entre 0 et et 4 lettres (entre a et z). Les lettres et les chiffres seront disposés de façon alternante, en commençant par une lettre. Par exemple, un mot de passe valide est le e5c8a0b Créer et exécuter une application dénommée Courant.java pour calculer l'intensité I du courant électrique passant à travers une résistance R lorsqu'on applique une tension V. [...]
[...] Si la santé du monstre est réduite à zéro après une flèche, affichez le message Vous avez gagné Sinon, permettez à l'utilisateur de tirer la deuxième flèche. Si le monstre est mort après la deuxième flèche, on gagne. Sinon, la troisième flèche est tirée. On gagne si le monstre est finalement tué. Si le monstre est toujours en vie, affichez le message Bon effort, vous l'avez presque eu ! Afficher à l'écran la santé du monstre après chaque tir de flèche. A la fin du jeu, demandez à l'utilisateur, Voulez-vous recommencer et permettez-lui de jouer de nouveau. Correction 1. [...]
[...] Pour les comptes avec des soldes de $250 et $300, des retraits respectifs de $280 et $15 sont faits. Supposez ensuite qu'un mois est passé : affichez pour chaque compte le nouveau solde. [...]
[...] Retrait refusé ! Une autre classe, prenant avantage des propriétés offertes par la première classe, traitera en plus le taux d'intérêt qui peut être appliqué à un compte. Ses services couvriront les comptes qui ont un taux d'intérêt égal au taux par défaut de les comptes qui ont des soldes à taux d'intérêt spécifiques, les comptes avec un solde vide et un taux d'intérêt égal au taux par défaut. Les soldes seront donc mis à jour avec un intérêt mensuel. [...]
[...] Créer et exécuter une application dénommée JeuMonstre.java pour simuler un jeu simple. Vous aurez trois flèches magiques pour tuer un vilain monstre. Lorsque vous tirez une flèche, le programme produira un nombre entier aléatoire entre 0 et 10 (incluant 0 et 10). Ce nombre représente la quantité de dommage fait au monstre. Le monstre commence avec 10 points de santé. Après avoir tiré chaque flèche (cela affichera un message constatant que la flèche a été tirée ainsi que le chiffre produit), la santé du monstre est réduite par la quantité indiquée (sans dépasser zéro). [...]
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