3D Studio Max est un logiciel de production d'image de synthèse de qualité professionnelle qui comprend visualisation, modélisation et animation d'objets tridimensionnels. Ce logiciel a été conçu pour les architectes, producteurs vidéo, studios de télévision, designers et artistes. Il peut également être utilisé dans la construction mécanique et l'immobilier pour la visualisation des ensembles techniques complexes.
Un volume complexe peut se décomposer et se construire de plusieurs façons. Choisir la meilleure méthode est toujours affaire d'expérience, et revient à choisir la méthode qui permettra :
- de simplifier et d'accélérer la saisie, en utilisant des trames, des points caractéristiques, des répétitions, certaines capacités du logiciel;
- de modifier facilement certains éléments;
- d'obtenir le meilleur rendu, connaissant les faiblesses des algorithmes de rendu;
- de reconstituer aisément le processus de construction, de façon à pouvoir ensuite le reproduire et/ou le corriger;
- d'économiser la place mémoire requise par le modèle.
Dans certains cas de figure, la modélisation n'aura pour but que de produire une ou deux images bien particulières des objets. C'est souvent le cas des images fixes en architecture, destinées à illustrer quelques vues d'un projet.
[...] la manière dont les matériaux s'appliquent sur les objets. Pour définir la manière qu'a le matériau de s'appliquer sur un objet, il est nécessaire d'appliquer un modificateur ‘Texture UVW' ou Mapping UVW Coordonnées de mapping EAL-EASE\2005-2006\3DS EASE\SUPPORT DE COURS\captures ecran\Modificateur-MappingUVW.jpgEAL-EASE\2005-2006\3DS EASE\SUPPORT DE COURS\captures ecran\Materiaux-bois.JPGEAL-EASE\2005-2006\3DS EASE\SUPPORT DE COURS\captures ecran\MappinguUVW-Gizmo.JPG Le Gizmo qui apparaît en jaune autour de l'objet représente la manière d'application du matériau sur l'objet Coordonnées de mapping - Gizmo EAL-EASE\2005-2006\3DS EASE\SUPPORT DE COURS\captures ecran\MappinguUVW-parametres.JPGEAL-EASE\2005-2006\3DS EASE\SUPPORT DE COURS\captures ecran\MappinguUVW-repetition.JPG Le Gizmo qui apparaît en jaune autour de l'objet représente la manière d'application du matériau sur l'objet. [...]
[...] Lorsqu'elle est directe, la lumière du soleil a une teinte jaune. Les matériaux d'objets éclairés par la lumière du jour doivent avoir une couleur spéculaire jaune pâle non saturée. Utilisez, par exemple, les valeurs RVB et 188. La couleur ambiante doit être complémentaire de la couleur spéculaire : un violet foncé et profond, avec une touche de couleur diffuse. Les matériaux d'objets éclairés par un éclairage d'intérieur doivent avoir une couleur spéculaire proche du blanc (notre perception compense la teinte jaune ou verte souvent présente dans la lumière artificielle). [...]
[...] - Utiliser des modules d'extension atmosphériques, tels que la lumière volumétrique, dans la scène. - Les atmosphères sont des composants de modules d'extension qui créent des effets de lumière tels qu'un feu, un brouillard, un brouillard volumétrique et une lumière volumétrique. - Appliquer des contrôles d'exposition aux images rendues. EAL-EASE\2005-2006\3DS EASE\SUPPORT DE COURS\captures ecran\Environnement.jpg Lorsque vous créez un matériau complexe, vous construisez une arborescence de matériaux/textures : après avoir choisi les couleurs du matériau, vous pouvez attribuer une texture à celui-ci. [...]
[...] - L'éclairage local illumine une partie de la scène. Il convient donc comme éclairage intérieur ou d'appoint, c'est un éclairage spécifique d'une partie d'un objet ou d'un endroit de la scène. EAL-EASE\2005-2006\3DS EASE\SUPPORT DE COURS\captures ecran\lumiere2.JPG Les lumières et les caméras sont des objets de scène qui simulent leurs équivalents dans la réalité Les lumières illuminent la géométrie d'une scène. Elles peuvent éclairer une scène depuis « l'extérieur » ou (avec un peu plus d'efforts), elles peuvent apparaître dans la scène proprement dite. [...]
[...] Définition de l'unité système Le paramètre Unité système de la boîte de dialogue Définir unités détermine la façon dont le programme interprète les informations de distance que vous entrez dans votre scène. Ce paramètre détermine également l'intervalle pour l'erreur d'arrondi. Lorsque vous modélisez de très grandes ou de très petites scènes, il est recommandé de changer la valeur de l'unité système. 2005-2006\3DS EASE\SUPPORT DE COURS\captures ecran\definir-Unites.jpg Fenêtres de visualisation Configuration de l'affichage des fenêtres - Options de disposition des fenêtres L'affichage comporte quatre fenêtres par défaut. [...]
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