Towards a design theory of usability and generativity, Petter Nielsen et Ole Hanseth, usability, generativity, iphone, open-source, innovation
Generativity : exprime dans quelle mesure les innovateurs indépendants peuvent influencer sur la technologie en question, à l'aide d'une plateforme, pour développer de nouveaux services et applications.
Usability : facilité d'utilisation d'un produit.
Les auteurs tentent de voir comment les notions de Generativity et Usability sont liés. Comment ils se contredisent et comment ils peuvent se combiner. Les auteurs vont donner 4 façons différentes de les combiner.
Ils partent de l'exemple de l'iphone qui est pour eux un nouveau chapitre du secteur des téléphones portables. Il combine Usability et Generativity.
Ils se posent plusieurs questions : que sera le téléphone mobile du futur ? Est-ce qu'il sera complètement open-source, invitant toujours plus les gens à innover ? Ou sera-t-il plutôt orienté vers la usability, c'est-à-dire, toujours plus facile d'accès ? Où est-ce que le mobile du futur devra être generative et usable ? Comment combiner facilité d'utilisation et facilité d'innovation ?
[...] La generativity décrit principalement la façon dont l'innovation peut être une infrastructure technologique et qu'est-ce qu'il en sort et ne concerne en aucun cas l'innovation comme une simple activité indépendante. En tant qu'argument technologique, le concept de generativity ne considère pas la usability comme un problème à résoudre. La generativity se limite à faciliter la compréhension du produit de la part des innovateurs. Ou comment cette plateforme génère de l'innovation et non pas les effets de l'ouverture sur les utilisateurs lambdas. [...]
[...] Où est-ce que le mobile du futur devra être generative et usable ? Comment combiner facilité d'utilisation et facilité d'innovation ? Exemple d'innovations centrées sur la Usability : une voiture, une télévision ou un iPod. D'autres sont centrées sont des plateformes invitant les utilisateurs à devenir des innovateurs (les technologies qui vont le plus intéresser les auteurs) : Internet par exemple Au départ de simples appareils pour recevoir et émettre du son, les téléphones portables sont devenus de vraies plateformes high-tech disposant d'appareil photo, d'une mémoire améliorée, sont des modems, et tout ça, dans un espace toujours plus réduit. [...]
[...] Les auteurs sont d'accord pour dire que la trajectoire principale que mènent les téléphones portables n'est pas celle qu'envisage Norman (c'est-à-dire la generativity toujours plus complexe Un cauchemar). Ils sont en train de devenir plus un produit immature que mature Et même si en Inde ils utilisent des téléphones Nokia série 1000 (vos anciens portables pourris où vous jouiez à Snake), cela est vu plutôt comme une inégalité technologique, plus qu'une volonté d'utiliser des téléphones mobiles plus simples Tandis que le Vodafone Simply s'intéresse aux utilisateurs qui veulent seulement envoyer des messages et passer des appels, l'iPhone se veut offrir des services standardisés, faciles d'accès, faciles à comprendre et à utiliser. [...]
[...] The Usability argument Dit simplement, la usability est la somme des propriétés d'une technologie qui décrit dans quelle mesure il est facile pour un humain de l'utiliser. Cela se manifeste par la facilité dont l'utilisateur utilise la technologie de l'appareil, si elle est efficace et dans quelle mesure elle le satisfait. Nielsen (1993) a développé une définition de usability très largement utilisée et concernant les composants suivants : Learnability, efficiency of use, memorability, few and non-catastrophic errors et subjective satisfaction. [...]
[...] Il permet aux utilisateurs en tant qu'entrepreneur indépendant, de participer avec leurs innovations, tout en utilisant une interface standardisée et sûre. Il est du devoir du possesseur de l'infrastructure de définir l'espace pour l'innovation, pour assurer qu'elle soit de qualité et usable Tandis que les utilisateurs sont satisfaits sur le court- terme, les innovations les plus radicales sont susceptibles d'être filtrées et arriver dans d'autres secteurs. Ce croquis montre le trade-off (compromis) entre usability et generativity et la position de chaque modèle. [...]
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