Le projet proposé est de modéliser le jeu de bataille navale en langage C++. Il permet à l'utilisateur de jouer contre l'ordinateur.
La bataille navale n'est pas un jeu aux règles strictes et bien définies. Malgré cela, dans la plupart des règles énoncées, on retrouve des points inchangés. Nous fixerons alors les règles dans le cas le plus commun de toutes les versions.
[...] Bateau C'est une classe abstraite, elle définit ce qu'il y a en commun entre les bateaux. 1 porte-avions cases) 1 croiseur cases) 1 sous-marin cases) 1 contre-torpilleur cases) 1 torpilleur cases) Ces classes héritent de la classe Bateau Extensions On peut imaginer de faire évoluer le jeu en laissant l'utilisateur ajuster les caractéristiques de sa partie : On peut donner la possibilité aux joueurs de redimensionner la grille De choisir le nombres et le type de bateaux On peut aussi améliorer le niveau de jeu : Le but ici est de reproduire et d'approcher l'intelligence de l'humain Première approche, tir aléatoire sur les cases tant que aucun bateau n'as été touché. [...]
[...] La bataille navale n'est pas un jeu aux règles strictes et bien définies. Malgré cela, dans la plupart des règles énoncées, on retrouve des points inchangés. Nous fixerons alors les règles dans le cas le plus commun de toutes les versions Règles et fonctionnement Principe Ce jeu repose pour beaucoup sur le hasard. L'utilisateur et l'ordinateur disposent de cinq bateaux chacun en début de partie qu'ils placent sur une grille. Il faut alors essayer de deviner où sont placés les bateaux de l'adversaire. [...]
[...] Pendant la phase d'initialisation, le placement des bateaux de l'ordinateur se fait aléatoirement. Une série de valeurs aléatoires est générée, la position d'origine et la valeur de sa direction (horizontale ou verticale) détermine son emplacement. On vérifie que les bateaux ne sortent pas de la grille et qu'ils ne se chevauchent pas, si on rencontre des problèmes, on génère à nouveau des coordonnées. Un seul niveau est proposé pour l'utilisateur pour un début de réalisation de ce programme, cf l'extension pour voir une démarche plus complète : Les tirs sont aléatoires, l'ordinateur ne tient pas compte des cases occupées par un bateau qu'il a éventuellement touché au tir précédent Cas d'utilisation 3.1 Diagramme des cas d'utilisation 3.2 Description des cas Se connecter / se déconnecter : Le programme demande à l'utilisateur de saisir son nom avant de débuter la partie. [...]
[...] Le plateau de jeux se compose de deux grilles composées de dix lignes et de dix colonnes chacune: une grille pour l'utilisateur et une autre pour l'ordinateur. L'utilisateur ne peut évidemment pas observer le placement des bateaux de l'ordinateur. L'utilisateur débutera la partie et chaque joueur n'a le droit qu'à un seul tir par tour. Au démarrage, l'utilisateur et l'ordinateur doivent tout d'abord placer leurs bateaux respectifs. Aucun bateau ne doit dépasser la grille et aucun ne doit chevaucher un autre bateau. Quand les 2 joueurs ont terminé leurs placements, la partie peut débuter. [...]
[...] Ils placent également leurs bateaux en début de partie. Consulter les commandes / les règles : Le programme affiche à l'utilisateur les règles du jeu avant que celui-ci ne commence. Seul l'utilisateur est donc informé des règles du jeu. Voir le plateau de jeu : L'utilisateur voit sa grille avec ses bateaux et la grille de l'ordinateur Diagramme de classe Nous définissons une classe abstraite qui est la classe bateau. Les classes sous-marin, porte-avion, torpilleur, contre-torpilleur et croiseur héritent de la classe bateau. [...]
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