Modélisation, librairie SDL, langage C++, classe
Le jeu de pang est très populaire, et très simple aussi , il est sous forme d'un tableau rectangle (mais pas carré , l'explication vienne par la suite) et qui contient deux barres et une boule, cette dernière va se déplacer en 2D dans le tableau précédent en deux degrés de liberté , chaque joueur (il y ‘en a deux ) peut déplacer une seule barre.
Le but de jeu est de marquer un but sur l'adversaire c'est-à-dire faire déplacer la boule de tel sort l'adversaire n'arrive pas a l'attraper.
Le but du mini projet :
1-Réaliser le jeu de pang en deux modes :
a- Le mode joueur/machine : dans le quel il y'a un seul joueur contre la machine.
b- Le mode joueur/joueur : dans ce mode il y'aura deux joueurs (l'un contre l'autre).
2-Les codes sources doivent être sous forme objets
[...] Les méthodes de la classe : 2-la méthode virtuelle initialiser (publique) : cette méthode reçoit la valeur 0 pour la désactiver en cas ou il ‘aura des problèmes dans les méthodes équivalent de classes dérivées ; par conséquence cette méthode n'a pas de corps pour spécifier un traitement particulier, la spécification vienne dans les classes dérivées (le placement chaque barre dans le bon endroit). Paramètres : la surface ecran (parce que l'endroit se trouve dans la fenêtre principale). La sortie : c'est une procédure. 3-La méthode afficher (publique) : cette méthode sert a afficher la barre de chaque joueur a chaque changement des positions, donc elle permet de visualiser le déplacement a chaque itération. [...]
[...] 4-Algorithme de déplacement de la Boule : On sait que la Boule déplace dans tableau en tout liberté et aussi l'ors des interactions (boule/mur & boule/barre) la boule change de direction selon le cas, donc on a 4 cas possibles pour les directions : 1-X (m_preced) Y (m_actual). m_preced et m_actual sont 2 points (voir partie modélisation). Et pour les interactions on aussi 4 cas possibles : 0). 2-(X+1>largeur du stade). hauteur du barre). 4-(Y+1>hauteur du stade –hauteur du barre). vaut dire le pas suivant vers la gauche. En fin les conditions d'arrêt il y'en a 2 : 1-(Y-1hauteur du stade) même chose. 5-comment les deux joueurs peuvent déplacer leurs barres en même temps ? [...]
[...] Si les deux joueur appuient sur les touches, le processeur donne a chaque joueur un quantum de temps (l'ordre de micro seconde) pour que chaque joueur puise déplacer sa barre. [...]
[...] La sortie : c'est une procédure. Les attributs de la classe : L'attribut m-position (publique) : c'est une structure 2D qui comporte les coordonnées de la barre a chaque itération. L'attribut barre (protégée) : c'est une surface qui sert a représenter la barre, elle est protégée pour que seules les classes dérivées peuvent manipuler sur cette classe (Jbare et Mbare sont des barres aussi). La classe dérivée Mbare (protected) : On peut dire aussi la classe machine car cette classe modélise la machine en cas du 1ere mode (voir le but du mini projet). [...]
[...] La sortie : c'est une procédure. 3-la méthode deplacer_boule (publique) : dans cette méthode on a l'algorithme qui régit le déplacement de la boule et les différentes interactions ; donc cette méthode met les coordonnées de la boule a jour. Paramètres : tout les objets existants pour les détecter l'ors du déplacement et agir selon les cas possibles (partie 2 ou encore voir le code source Boule ::deplacer_boule). La sortie : c'est une procédure. 4-la méthode afficher_boule (publique) : affichage dans l'ecran a chaque changement de coordonnées. [...]
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