MMOG, internet, vie sociale
Nous faisons face aujourd'hui à une véritable « révolution numérique », qui se situe à l'interface du divertissement et de la satisfaction rapide des désirs. Nous avons donc décidé de nous intéresser, dans le cadre de ce travail, à un aspect faisant partie de l'ère de l'immédiateté. Ainsi, nous avons choisi en évidence l'impact des jeux virtuels tels que Second Life sur l'ordre social. Roustan (2007) pose la question de jeu virtuel comme simple loisir ou comme menace de l'ordre social ? Pour la majorité des joueurs, la pratique du jeu est considérée comme un loisir. Mais quels sont les risques sociétaux face à cet engouement qu'occasionne cette forme de jeu ?
[...] Les jeux n'entraîneraient ainsi pas une vraie dépendance physique, puisque seuls des signes de frustration ont été répertoriés lors de l'arrêt de la consommation. Peut-on par contre parler de dépendance psychologique aux simulateurs de monde et autres jeux vidéo ? Selon Phan et Bastard Dans une conduite addictive, il y a perte de contrôle, une perte de liberté due aux effets des produits (2009 : 74). On ajoute à cette définition un état de frustration et de tension lorsque la personne n'est plus sous l'emprise du produit et un apaisement lors de la consommation suivante, dont la durée s'amenuise avec le temps. [...]
[...] Ainsi, nous avons choisi en évidence l'impact des jeux virtuels tels que Second Life sur l'ordre social. Roustan (2007) pose la question de jeu virtuel comme simple loisir ou comme menace de l'ordre social ? Pour la majorité des joueurs, la pratique du jeu est considérée comme un loisir. Mais quels sont les risques sociétaux face à cet engouement qu'occasionne cette forme de jeu ? Certains expriment la crainte d'une perte de la réalité. Nous tenterons donc à travers cette recherche de répondre à ces diverses interrogations en nous basant d'une part, sur des ouvrages et articles et d'autre part sur notre opinion. [...]
[...] Après tout, ce n'est qu'un monde virtuel, qui pourrait donc remettre en cause nos propos puisque les gens ne voient que ce qu'on veut bien leur montrer ? A cela s'ajoute le fait que chacun peut se jouer du déterminisme social (Boëton 2008) alors que dans la vraie vie les différents milieux sociaux ne se mélangent pas. Les mondes virtuels sont pour leurs joueurs une échappatoire, une occasion de vivre des situations impossibles, inexistantes, par exemple devenir riche facilement lorsque l'on est pauvre. [...]
[...] Or la vraie vie n'offre pas la possibilité d'effacer l'ardoise et de repartir à zéro. Selon l'enquête menée par Roustan (2007), la population concernée par ces jeux est principalement de sexe masculin, âgé de 22 à 30 ans, et comprend également les quinquagénaires. Dans la première catégorie d'individus, nous pouvons introduire la notion d' effet de génération car les joueurs dont il est question ont grandi au rythme des évolutions technologiques. C'est d'ailleurs dans cette nouvelle génération cybernaute que se manifeste une tendance pour le moins néfaste : l'addiction. [...]
[...] En effet, depuis les années 90, nous faisons face à l'émergence des nouvelles technologies de l'information et de la communication. Peu à peu nous avons pu observer que cela a perturbé les usages quotidiens d'une majorité de personnes. D'ailleurs, Craipeau et Seys soulignent que dans dans notre environnement, les technologies de l'information et de la communication deviennent, au moins dans nos sociétés occidentales, un élément structurant de notre organisation spatiale et temporelle» (2005 : 4). Nous effectuons de nombreuses actions à travers différents outils de communication et d'information qui font aujourd'hui partie intégrante de notre quotidien (achats en ligne, réservation en tout genre, etc.). [...]
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