L'histoire de l'humanité a été marquée par la fulgurante progression de médias (supports) pour transmettre et expérimenter des idées. La dernière avancée remarquable en date est certainement l'utilisation de la réalité virtuelle et la réalité augmentée.
[...] Les systèmes de réalité virtuels basés sur les moniteurs diffèrent des applications interactives en 3d génériques dans le sens ou les systèmes de réalité virtuelle tiennent comte de la position de la tête de l'utilisateur, et les scènes affichées changent en réponse aux mouvements de la tête. Ce type de dispositif est classifié en tant que dispositif stationnaire car même si un moniteur est quelque peu portable, ceci sera peu vraisemblablement le cas durant son utilisation. RV basé sur la projection : dispositif stationnaire, dont l'écran peut être beaucoup plus large qu'un moniteur ce qui permet d'étendre considérablement son champ de vision Dispositifs montés sur la tête: Equipement le plus communément associé a la réalité virtuelle et augmentée, contrairement au dispositifs basés sur les moniteur ou sur les projecteurs, les dispositifs montés sur la tête ne sont pas stationnaires, comme leur nom laisse deviner.ils bougent en conjonction avec les mouvements de la tête. [...]
[...] Réalité virtuelle & Réalité augmentée Benzadri Zakaria Introduction L'histoire de l'humanité a été marquée par la fulgurante progression de médias (supports) pour transmettre et expérimenter des idées. La dernière avancée remarquable en date est certainement l'utilisation de la réalité virtuelle. Les peintures murales dans les caves des premiers hommes de l'histoire ont été le premier médium qui lui permette d'exprimer des concepts artistiques, des idées, des fais, et des évènements. Depuis la découverte des pigments colorés pour les peintures murales dans les caves, de nouvelles technologies sont apparues et ont évolués par la suite, donnant ainsi naissance à de nouveaux médias, le but ayant toujours été d'exploiter au mieux chaque nouveau média pour exprimer des idées. [...]
[...] Dans la plupart des cas le feedback (le retour a l'utilisateur) est une réponse visuelle, il existe cependant des environnements de réalité virtuelle qui offrent une expérience exclusivement haptique (le toucher). Les feedback interactifs immédiats (temps réels) requièrent l'utilisation de calculateurs de pointe. L'interactivité : pour que l'expérience virtuelle semble authentique, elle doit réponde aux actions de l'utilisateur, donc être interactive. Ceci est une composante clé de la réalité virtuelle, a noter que les environnements collaboratifs sont des environnements ou plusieurs participants interagissent avec le même monde virtuelle et entre eux. [...]
[...] La visibilité croissante de leurs travaux permettra ainsi l'acquisition de fonds d'investissements qui encourageront la recherche durant quelques années qui vont suivre. Pour la réalité virtuelle, cette phase s'est déroulée entre 1992 et 1995. Le gros problème est qu'une telle visibilité est synonyme d'exigences démesurés, intenables que la technologie, en son état actuel est loin de pouvoir offrir. La déception résultant de ce constat va inévitablement mener à la phase du cycle, appelé Le creux de la désillusion Le creux de la désillusion : suite à la déception résultante des exigences intenables, un désintérêt massif de la technologie va avoir lieu. [...]
[...] Ceci arriva pour la réalité virtuelle entre 1995 et 1998 et beaucoup de compagnie ont du mètre la clé sous la porte. Il est intéressant de rappeler qu'à la même période le world wide web (réseau internet) a connu sa spectaculaire croissance. La remontée de la pente : si la technologie survit a la phase précédente, il ya des chances que quelqu'un fasse une découverte qui va inspirer les gens sur le future de cette technologie. Une telle inspiration peut être générée si des exemples intéressants existent sur les possibles applications de la technologie. [...]
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