Ce projet consiste à réaliser une interface graphique en JAVA qui permet de contrôler une scène graphique 3D et de gérer les animations de cette scène.
Le travail à effectuer est le suivant :
1- Création d'une scène 3D avec un avatar
2- Création d'un panneau de contrôle permettant la gestion de :
• Modification de l'attitude de l'avatar
• Modification de la position de l'avatar
• Modification des éléments de la scène (Caméra et Eclairage)
3- Gestion des animations et des frames
4- Enregistrement des animations et des préférences de l'utilisateur
Avant de commencer la réalisation du projet, on a commencé par une analyse du cahier de charge .On a conclue que l'application sera constituée de deux objets principaux :
La scène de l'avatar
Le panneau de contrôle de l'avatar
[...] Vous pouvez aussi changer les options de l'éclairage dans le panneau qui se trouve juste en dessous. L'ajout d'une frame se fait en appuyant le bouton Plus qui se trouve dans l'onglet Scene, Vous pouvez soit : appuyer sur le bouton Plus, définir votre animation et après Valider avec le bouton OK. définir votre animation, appuyer sur le bouton Plus et ensuite sur OK. Double cliquez sur la frame de votre choix vous permettra de charger les positions de l'avatar en fonction de ce qui était défini dans la frame. [...]
[...] Rapport du projet Java Animator 3D Sommaire I. Présentation du projet et de ses objectifs II. Méthodologie III. Prévisualisation de l'interface graphique IV. Détails de réalisation V. Manuel d'utilisation VI. Diagramme de classe et diagrammes de séquences I. Présentation du projet et de ses objectifs Ce projet consiste à réaliser une interface graphique en JAVA qui permet de contrôler une scène graphique 3D et de gérer les animations de cette scène. [...]
[...] Diagramme de classe et diagrammes de séquences 1. Diagramme de classe : 2. [...]
[...] Mr Mouhoub s'est chargé du design de l'interface et des interactions Homme- Machine (Mouvement de l'avatar, gestion des animations etc . ) III. Prévisualisation de l'interface graphique Figure 1 : Interface graphique 1/3 Figure 2 : Interface graphique 2/3 Figure 3 : Interface graphique 3/3 IV. Détails de réalisation Dans cette partie, on va vous présenter l'architecture de l'application et l'ensemble des méthodes utilisées. La classe Avatar constitue la classe principale du programme, on enregistre les angles selon ox, oy, oz, pour chaque membre dans un tableau spécifique. [...]
[...] Le bouton Bas permet de déplacer la frame vers le bas. Le bouton Play permet de créer une nouvelle fenêtre où apparait votre animation, vous pouvez cocher la case Repetitions pour que l'animation soit jouée en boucle. Le bouton avec le signe Moins en bas de la fenêtre permet de diminuer la vitesse de l'animation et le bouton en dessous avec le signe Plus permet d'accélérer l'animation. Le bouton Stop permet de stopper l'animation et Pause de la mettre en attente, vous pouvez la relancer en appuyant sur le bouton Play. [...]
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