Aujourd'hui, avec les possibilités infinies de la technologie informatique, l'infographie est devenue presqu'un art à part entière et le métier d'infographiste est très recherché, non seulement dans le domaine cinématographique, mais aussi dans la réalisation de projets immobiliers, même ceux à grande envergure, visitables virtuellement, en permettant ainsi un gain de temps considérable dans la conception de maquettes plus que réalistes, et la prise en compte des interactions de ces projets avec leurs environnements.
Le futur de la 3D serait la fusion du cinéma et du jeu vidéo, des films interactifs sauront rassembler un public commun aux deux univers, ou alors plus d'aisance dans la représentation abstraite de l'infiniment grand et l'infiniment petit (il est très difficile de se représenter l'univers entier ou un bien un simple atome).
[...] Futureworld Réalisé par Richard T. Heffro en 1976 est le premier film à intégrer des images de synthèses : un visage et une main y ont été modélisés et animés, mais Tron sorti 1982 a marqué l'histoire des effets spéciaux créés par ordinateur et en utilisation aussi massive et spectaculaire à l'époque. Mais depuis la fondation d'ATI au Canada en 1985, pour une exigence matérielle, et le développement de 3D Studio Dos en 1990, ancêtre de 3D Studio Max (première version 1.0 apparue en 1996), pour une exigence logicielle, l'intégration et l'utilisation d'images 3D connait plus de liberté et de créativité à effets inattendus par le public et même par les professionnels : premier jeu vidéo First Person shooter (jeu de tir subjectif), Wolfenstein 3D en 1992, première intégration de créatures photoréalistes en modélisation 3D sur grand écran, Jurassic Park en 1994 et premier long‐métrage entièrement réalisé en images de synthèse en 1995 pour Toy Story. [...]
[...] Aujourd'hui, avec les possibilités infinies de la technologie informatique, l'infographie est devenu presqu'un art à part entière et le métier d'infographiste est très recherché, non seulement dans le domaine cinématographique, aussi dans la réalisation de projets immobiliers, même ceux à grande envergure, visitables virtuellement, en permettant ainsi un gain de temps considérable dans la conception de maquettes plus que réalistes, et la prise en compte des interactions de ces projets avec leurs environnements. Le futur de la 3D serait la fusion du cinéma et du jeu vidéo, des films interactifs sauront rassembler un public commun aux deux univers, ou alors plus d'aisance dans la représentation abstraite de l'infiniment grand et l'infiniment petit (il est très difficile de se représenter l'univers entier ou un bien un simple atome). Des ingénieurs ont déjà commencé à établir des modèles de milieux conçus en images de synthèse avec lequel l'utilisateur interagit juste par la pensée. [...]
[...] Infographie 3D - historique et évolution des techniques Les débuts de la 3D remontent à 1853 par l'invention des anaglyphes par Wilhelm Rollmann qui consistent à voir des images en perspective grâce à des lunettes bicolores, l'infographie, quant à elle, trouve l'origine de son appellation dans la contraction des mots information et grafics ou, en américain, graphisme d'information (www.gralon.net). L'omniprésence de l'imagerie de synthèse dans les films, le paysage audiovisuel et publicitaire, même en médecine en association avec l'imagerie par résonnance magnétique (IRM) a fait connaître une perception presque palpable d'une nouvelle réalité, si nous prenons l'exemple des jeux vidéo dont le chiffre d'affaire actuelle a dépassé largement celui du cinéma et ceci depuis 2002 (wikipedia). [...]
[...] Douglas, mais jamais sorti des laboratoires. L'infographie 3D a acquis la maniabilité actuelle de ses techniques grâce a l'effort des chercheurs, notamment en mathématiques, qui ont contribué à créer des outils devenus inconcevable de s'en passer pour tout manipulateur d'images sur ordinateur, Pierre Bézier, en 1962 met en place les courbes paramétriques, devenues les courbes Bézier utilisées en 3D pour le traçage des courbes et surfaces. La CAO (Conception assistée par ordinateur) utilisant différents outils d'acquisition entre autres le crayon optique ou la tablette graphique, a pour ancêtre le logiciel Sketchpad développé par Ivan Sutherland pour sa thèse de doctorat en 1963 permettait d'effectuer en une heure des dessins techniques nécessitant deux jours de travail (www.shadows.fr), le premier pas vers l'application direct de concepts graphiques sur machine ans plus tard Ivan Sutherland met en place, avec David Evans, un laboratoire de recherche très innovant dans le domaine de la 3D à Université de l'Utah qui a influencé, et influence toujours, l'ensemble de l'industrie graphique, texture mapping (mappage des textures, Edwin Catmull, 1974), antialiasing (L'anticrénelage) et d'autres techniques sont associées à cette université, Blinn et Newell y ont décrit la première méthode permettant de faire la réflexion d'un environnement sur un objet 3D, effectué sur la célèbre Utah teapot (la théière de l'Utah) devenu l'objet de référence pour tout infographiste, certains logiciels largement répandus l'intègrent même comme un objet primitive (comme la sphère ou le cube). [...]
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