Le projet que nous devons réaliser répond aux besoins d'une entreprise de développement de logiciels dédiés aux jeux de stratégie. Nous devons inventer une interface ergonomique et intuitive avec un design attrayant. La conception de ce gameplay devra comporter un certain nombre d'informations et c'est à nous de les organiser de façon logique et en respectant une certaine réalité.
Les quatre grands types d'information à afficher sont les caractéristiques du joueur, les actions du personnage ainsi que les informations relatives aux parcelles où le joueur se trouve et celles sélectionnées.
Notre but est donc de trouver les solutions les plus ergonomiques pour combler les attentes et offrir à ce futur MMORPG un avenir prometteur.
[...] - A sa gauche est affiché un carré de navigation avec les directions que le personnage pourra effectuer. Des raccourcis pour le déplacement du personnage seront affectés à ces touches, dans l'ordre du clavier Azerty, où la touche A déplacera le personnage en haut à gauche, Z en haut, E en haut à droite, Q à gauche, D à droite, et WXC pour les trois directions du bas. - Dans la zone à droite du terrain seront affichées les informations des cases. [...]
[...] Deux boutons sont affichés en dessous, Annuler pour revenir au menu et Créer pour commencer à jouer. Image 2 Création du personnage III) L'interface d'une partie Le fond L'interface d'une partie (Image est composée de multiples zones qui seront décrites de hautes en bas. Image 3 Interface d'une partie - Les ressources : elles sont au nombre de il y a le bois, la pierre, les peaux d'ours, les feuilles et les rubis (il existe aussi l'or, comme monnaie mais elle est plus réservée pour le marchandage). [...]
[...] o Dans la partie supérieure on retrouve les informations de la case sur laquelle se trouve le personnage. Le premier icône représente la météo (du soleil et un nuage), le survoler affiche une explication du temps. En dessous on retrouve de 1 à 3 images de ressources avec leur quantité disponible et en face un bouton ramasser ainsi l'utilisateur voit rapidement celles qu'il pourrait ajouter à son stock (C'est seulement dans le cas où notre personnage a une formation de prospecteur qu'il pourra ramasser des rubis dans le cas contraire il y aura un point d'interrogation à la place du nombre de rubis et le bouton ramasser ne sera pas affiché). [...]
[...] Le personnage restera au centre de la carte lors des déplacements car il garde le même champ de vision et c'est seulement lorsqu'il voit les frontières de la carte qu'il ne restera plus au centre mais se déplacera au lieu de la carte. Nous pensons, pour créer des terrains aléatoires plus réels, faire des groupes de ou 4 cases du même terrain (chacun aura toujours ses autres caractéristiques aléatoires). Il y aura des images pour les terrains : terre argileuse, terre fertile, plaine, forêt et marais et chacune aura sa variante ensoleillée, plongée dans le brouillard, pluvieuse, dense en arbres. Lors d'un survol sur une case de la carte, celle-ci aura un contour gris argenté. [...]
[...] - Tout en bas, centrée, se trouve la barre d'action rapide, qui sera très utilisée par le joueur durant une partie. En effet c'est sur celle qu'il pourra placer à sa guise les sorts et les actions les plus courantes, pour y avoir accès le plus rapidement possibles et à chacune des 11 cases sera assigné un numéro du clavier comme raccourci (de à Ces sorts ou actions seront déposés en drag'n drop et pourront être déplacés les unes par rapport aux autres. [...]
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