L'entreprise doit s'adapter en permanence à son environnement et réagir de plus en plus vite. Ceci semble vrai pour tous les secteurs d'activités de l'entreprise. Les services et sociétés informatiques doivent donc suivre et accompagner cette dynamique. De ce fait, ils sont amenés à revoir leurs démarches informatiques afin d'avoir une meilleure réactivité, soit face à la concurrence, soit pour préserver une avance.
Sommaire
Introduction
LES CONCEPTS OBJETS
I) LES CONCEPTS
A. Introduction B. Les concepts de modélisattion C. Concepts d'activation D. Concepts d'héritage E. La notion de composition ou agrégation
II) METHODES DE CONCEPTION PAR OBJETS
A. Les principes B. Les étapes C. Les conseils D. Les erreurs communes
III) LA PRESERVATION DES OBJETS
A. Stocker des objets dans des fichiers B. Stocker des objets dans des bases de données C. Les bases de données objets D. Les données auto-surveillées E. Les applications des bases de données objets
IV) MERISE FACE AUX METHODES OBJET
V) LANGAGES ET METHODES OBJETS
A. Langage objets B. Différentes méthodes orientées objets
UNE METHODE : UML
VI) HISTORIQUE D'UML
VII) POURQUOI UNE METHODOLOGIE OBJET
A. Apports d'UML et de l'objet B. Le cycle de vie
VIII) CONCEPTS D'UML
A. Les modèles B. Les diagrammes C. Primitifs utilisés par UML D. Notion de paquetage E. Les métamodèles ?
IX) LES DIAGRAMMES
A. Etapes pour élaborer les diagrammes B. Les diagrammes des cas d'utilisations (use cases) C. Les diagrammes de classes D. Les diagrammes d'objets E. Les diagrammes de collaboration F. Les diagrammes de séquence G. Les diagrammes d'états-transitions H. Les diagrammes d'activités I. Les diagrammes de composants J. Les diagrammes de déploiement K. La phase de conception L. Les outils pour gérer UML
UN LANGAGE OBJET : JAVA
XII) PRESENTATION DE JAVA
A. Définition B. Historique
XIII) LE JDK
XIV) INTRODUCTION AU LANGAGE
A. L'instruction class B. L'instruction main C. Accolade, double barre et point virgule D. L'instruction system.out.printlin E. Résumé
XV) PROGRAMMATION ELEMENTAIRE
A. Stockage et modification de données B. Utilisation de chaînes de caractères C. Les opérateurs D. Les conditions E. Les boucles
XVI) PROGRAMMATION AVANCEE
A. Les tableaux B. Concepts orientés objets C. Création et descriptions d'objets
XVII) JAVA ET LES PAGES WEB
XVIII) CAS CONCRET
A. Programme sources correspondant à la classe présentation.class B. Programme sources correspondant à la classe service.class C. Programme sources correspondant à la classe numero.class D. Programme sources correspondant à la classe inscription.class
Conclusion Glossaire Bibliographie Autres ouvrages traitant du même sujet Quelques sites webs Quelques autres adresses internet Index
Introduction
LES CONCEPTS OBJETS
I) LES CONCEPTS
A. Introduction B. Les concepts de modélisattion C. Concepts d'activation D. Concepts d'héritage E. La notion de composition ou agrégation
II) METHODES DE CONCEPTION PAR OBJETS
A. Les principes B. Les étapes C. Les conseils D. Les erreurs communes
III) LA PRESERVATION DES OBJETS
A. Stocker des objets dans des fichiers B. Stocker des objets dans des bases de données C. Les bases de données objets D. Les données auto-surveillées E. Les applications des bases de données objets
IV) MERISE FACE AUX METHODES OBJET
V) LANGAGES ET METHODES OBJETS
A. Langage objets B. Différentes méthodes orientées objets
UNE METHODE : UML
VI) HISTORIQUE D'UML
VII) POURQUOI UNE METHODOLOGIE OBJET
A. Apports d'UML et de l'objet B. Le cycle de vie
VIII) CONCEPTS D'UML
A. Les modèles B. Les diagrammes C. Primitifs utilisés par UML D. Notion de paquetage E. Les métamodèles ?
IX) LES DIAGRAMMES
A. Etapes pour élaborer les diagrammes B. Les diagrammes des cas d'utilisations (use cases) C. Les diagrammes de classes D. Les diagrammes d'objets E. Les diagrammes de collaboration F. Les diagrammes de séquence G. Les diagrammes d'états-transitions H. Les diagrammes d'activités I. Les diagrammes de composants J. Les diagrammes de déploiement K. La phase de conception L. Les outils pour gérer UML
UN LANGAGE OBJET : JAVA
XII) PRESENTATION DE JAVA
A. Définition B. Historique
XIII) LE JDK
XIV) INTRODUCTION AU LANGAGE
A. L'instruction class B. L'instruction main C. Accolade, double barre et point virgule D. L'instruction system.out.printlin E. Résumé
XV) PROGRAMMATION ELEMENTAIRE
A. Stockage et modification de données B. Utilisation de chaînes de caractères C. Les opérateurs D. Les conditions E. Les boucles
XVI) PROGRAMMATION AVANCEE
A. Les tableaux B. Concepts orientés objets C. Création et descriptions d'objets
XVII) JAVA ET LES PAGES WEB
XVIII) CAS CONCRET
A. Programme sources correspondant à la classe présentation.class B. Programme sources correspondant à la classe service.class C. Programme sources correspondant à la classe numero.class D. Programme sources correspondant à la classe inscription.class
Conclusion Glossaire Bibliographie Autres ouvrages traitant du même sujet Quelques sites webs Quelques autres adresses internet Index
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Extraits
[...] Si elle est négative, il faut utiliser la composition - La préservation des objets La technologie orientée objet ambitionne de changer la manière dont on stocke et dont on recherche l'information. Il y a trois grandes catégories d'applications de la technologie orientée objet à la gestion de l'information : 1. Le support de programmes orientés objet 2. Le stockage d'informations complexes 3. La construction de bases de données intelligentes Les programmes orientés objet se défont rarement de leurs objets à la fin d'une exécution. [...]
[...] Il est actuellement disponible chez JAVASOFT pour des systèmes tels que : Microsoft Windows NT. Windows 95. Actuellement, il n'est pas disponible pour des systèmes tels que APPLE Macintosh. Le JDK fournit un ensemble de programmes dont les principaux sont : Le compilateur JAVAC qui traduit un fichier code JAVA en fichier de code directement utilisable par le micro. L'interpréteur JAVA exécute les programmes créés par le compilateur. L'outil de navigation WEB appletviewer permet d'exécuter des programmes JAVA conçus pour tourner sur le WEB - INTRODUCTION AU LANGAGE 14.1 - L'INSTRUCTION CLASS Tous les programmes JAVA commencent par cette instruction : class [nomprogramme] { Cette instruction permet de donner un nom au programme, mais elle permet également d'appeler et d'utiliser des classes. [...]
[...] Par la suite, en conception, l'attribut dérivé sera transformé en opération. Les associations : Elles représentent des relations structurelles entre classes d'objets. Une association est une information dont la durée de vie n'est pas négligeable. La plupart des associations sont binaires. Les parités supérieures sont représentées par un losange. Il est possible de représenter une association n-aires par une classe. Les associations peuvent être nommées (souvent par une forme verbale). Le nommage rend l'association plus dynamique. En précisant des rôles, il est possible de le rendre plus statique. [...]
[...] Vous devez retirer l'objet de la base de données et le placer dans un programme de l'application pour qu'il soit à nouveau opérationnel. Les bases de données objet actives qui permettent aux objets de s'exécuter et d'interagir à l'intérieur même de la base de données. Les systèmes actifs doivent comporter les fonctionnalités d'un langage de programmation complet pour pouvoir exécuter les méthodes à l'intérieure de la base de données. Les bases de données objet actives apportent toute la puissance de la technologie orientée objet à la gestion de l'information stockée - Les données auto surveillées En plus de la prise en charge des accès aux données, les méthodes dans les bases de données objet permettent dans certains cas de surveiller les valeurs des variables et alerter des objets en cas d'événement critique. [...]
[...] : l'ordre de compilation des composants et les relations entre composants). * les programmes principaux * les sous-programmes spécifiques (non rattachés à des classes). * les sous-systèmes (environnement de compilation) - LES DIAGRAMMES DE DEPLOIEMENT Ils décrivent l'interaction entre les programmes exécutables et les environnements matériels - LA PHASE DE CONCEPTION 10.1 PRINCIPES La phase de conception permet de trouver des solutions informatiques et techniques pour mettre en ouvre et construire le système analysé. La phase de conception doit transférer les informations vers les phases d'implémentation, de tests et de maintenance. [...]