Rapport expliquant le rendu Scanline, technique utilisée en synthèse d'image pour effectuer un rendu d'une scène. Ce rapport présente également le principe de rendu utilisé par OpenGL. Comparaison de ces deux méthodes de rendu.
[...] Une variable est donc utilisée afin de savoir si le triangle est visible. Si c'est le cas, on calcul les projetés des arêtes et on cherchera à l'afficher par la suite, sinon on ne calcule rien du tout, et le triangle n'interviendra pas du tout dans le calcul de l'image finale. Une autre amélioration induite par le fait d'utiliser un tableau contenant les arêtes projetées des triangles, et que l'on connaît, pour chaque triangle son ymin et ymax dans le plan de projection. [...]
[...] Pour cela nous avons choisit de créer des triangles à partir d'une image au format .pgm. Pour ce faire, nous parcourons l'image, nous la découpons en carré et nous formons 2 triangles pour chaque carré. Création des triangles à partir d'une image pgm On obtient alors 2 coordonnées pour chaque point et mais il manque le troisième coordonnées. Pour cela, on utilise les valeurs des niveaux de gris contenu dans l'image. Remarque : On peut régler le nombre de triangles crées au départ en utilisant le paramètre de la fonction terrain(int taille). [...]
[...] Cependant par manque de temps, ce problème n'a pas pu être solutionné dans les délais. Utilisation de l'application : Afin de rendre l'application complètement fonctionnelle à l'utilisateur, nous avons répertorié les différentes actions possibles à l'utilisateur : ->Création de l'image de rendu ScanLine : Touche Afin de réaliser l'image de rendu par la méthode scanline, la touche w doit être appuyée. L'image est enregistrée sous le nom scanline.pgm Mouvement de la caméra : Afin de se déplacer dans la scène pour visualiser la scène sous différents angles de vue, nous avons mis en place un système de fonctionnement relatif à l'objet caméra (et complètement autonome vis- à-vis d'opengl). [...]
[...] Cette dernière est définit par : sa valeur de début et de fin sur la ligne sa couleur des pointeurs sur ses voisins de droite et de gauche un indice permettant de retrouver le triangle auquel appartient l'empan Comme il peut y avoir plusieurs empans sur chaque ligne, on choisit donc de créer une liste d'empans, qui, une fois terminée, permettra d'afficher la ligne, en parcourant simplement les empans un à un et en affichant la couleur de l'empan entre les coordonnées xmin et xmax. La difficulté de ce type de structure réside dans l'insertion d'un empan dans la liste. On peut alors étudié les différents cas possibles (en rouge : le nouvel empan, en vert : un empan contenu dans la liste): Cas 1 : La liste est vide. [...]
[...] Calculer la matrice M revient à calculer les coordonnées des vecteurs i1,j1,k1 dans le repère de la scène. Le vecteur k1 du repère de la caméra, qui est la vecteur unitaire dans la direction de visée, est égal à : Pour calculer le deuxième vecteur, nous fixons le vecteur i1 de sorte que l'axe des X du repère de la caméra soit perpendiculaire à l'axe des Z du repère de la scène. De cette manière, l'axe des Z de la scène apparaîtra vertical lors de l'affichage. [...]
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