Master e-Formation et environnements numériques, MEEF Métiers de l'Enseignement de l'Éducation et de la Formation, réalité virtuelle, apprentissage artistique, nouvelles technologies, musée numérique, autorégulation, performance, éducation, pédagogie
Je vais vous présenter mon mémoire de recherche pour le Master 2 eFEN. Mon étude porte sur l'impact de l'immersion et du contrôle sur l'autorégulation et les performances dans l'apprentissage artistique à l'aide de technologies numériques. Cette recherche a été réalisée dans le cadre de mes études à Inspiré Toulouse Occitanie-Pyrénées pour l'année universitaire 2022/2023. J'espère que cette présentation vous apportera des éclairages intéressants sur le sujet.
[...] • Indépendamment des conditions, les individus ont eu des performances moyennes lors de la tâche de rappel pour les œuvres. Les étudiants qui ont utilisé la RV passive et la Tablette active ont obtenu un meilleur score sur les 3 œuvres que ceux qui ont utilisé la RV active et la Tablette passive. • Concernant la motivation, la tâche n'a pas amené de tension chez les participants, toutes conditions réunies, le score de cette dimension étant très faible. Comparaison avec les hypothèses: • Les résultats ont révélé un effet significatif de l'immersion sur l'autorégulation, un effet significatif du contrôle sur l'autorégulation, mais pas d'effet de l'autorégulation sur la performance 13 Discussion Interprétation des résultats: • Les résultats montrent que l'immersion et le contrôle ont un impact partiel sur l'autorégulation. [...]
[...] • Quel rôle joue le contrôle dans la RV sur les performances des apprenants? • Comment ces éléments interagissent-ils et quel est leur impact combiné sur l'apprentissage? Contexte théorique : • La motivation intrinsèque découle des incitations liées à la tâche ellemême, à sa difficulté, au défi ou au stimulus qu'elle représente pour l'individu. • Les besoins psychologiques humains, tels que le besoin de compétence et l'autodétermination, jouent un rôle crucial dans l'engagement actif avec l'environnement. • L'importance de se sentir capable d'accomplir une activité ou une tâche et de considérer que l'on possède les compétences nécessaires État de l'art - Partie 1 Contexte historique et évolution du sujet: • Origine de la réflexion basée sur l'immersion dans une médiathèque en Guadeloupe. [...]
[...] • La motivation a modulé positivement la relation entre les variables indépendantes et la performance, mais seulement pour certains indicateurs de la motivation intrinsèque. • L'autorégulation n'a pas montré d'effet médiateur positif entre le contrôle, l'immersion et la performance Conclusion - Partie 2 Limites de l'étude: • L'étude s'est concentrée sur des aspects spécifiques de l'apprentissage artistique à l'aide de technologies numériques, ce qui pourrait ne pas couvrir l'ensemble du spectre des possibilités d'apprentissage. • Les résultats obtenus sont basés sur un échantillon spécifique de participants, ce qui pourrait limiter la généralisation des résultats à d'autres populations. [...]
[...] Ce questionnaire comprenait une fiche de consentement et une évaluation de leurs connaissances préalables. • Phase de familiarisation : Une phase préliminaire d'immersion a été proposée, permettant aux participants de découvrir une œuvre d'art spécifique pour se familiariser avec le matériel et les ressources disponibles. • Mesure de la performance : Après la visite, les participants ont répondu à des questions sur chaque œuvre d'art pour évaluer leur acquisition de connaissances. Ils ont reçu des points en fonction de leurs réponses correctes Résultats - Partie 1 • Les résultats ont démontré que tous les participants présentaient une absence de connaissances antérieures sur l'art pour toutes les conditions [Page 19]. [...]
[...] L'impact de l'immersion et du contrôle sur l'autorégulation et les performances dans l'apprentissage artistique à l'aide de technologies numériques Sommaire 1. Introduction et questions de recherche 2. État de l'art 3. Hypothèses théoriques 4. Méthodologie 5. Résultats et discussion 6. Conclusion Introduction Contexte général de la recherche: • L'évolution rapide des technologies numériques a conduit à l'émergence de nouveaux outils et méthodes pour améliorer l'expérience d'apprentissage. • L'utilisation de la réalité virtuelle en éducation a suscité un intérêt croissant en raison de son potentiel à offrir une expérience immersive et interactive. [...]
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