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Une des plus importantes Histoires de l'Homme pourrait bien être l'histoire de l'image. L'image semble être une des premières formes d'écriture de l'Homme ; l'Art rupestre, les pétroglyphes ou les peintures, sont sans doute les plus anciennes formes d'expression, et elles se basent toutes sur des images. Leurs pratiques sont continues au cours de l'Histoire de l'Homme, et ne sont pas le fruit d'une ethnie ou d'une culture particulière : elles sont universelles. Représenter a toujours soulevé des problèmes éthiques voire civilisationnels. Un des exemples les plus anciens et des plus fondateurs date du VIIIe siècle. Il est celui des iconoclastes de l'Empire byzantin. En 730, l'empereur Léon III l'Isaurien, interdit l'usage des icônes du Christ, de la Vierge Marie et des saints, et ordonne leur destruction. Il n'est pas le premier, et ne sera pas le dernier à faire détruire les images. Mais ce qui nous intéresse dans ce grand conflit politico-religieux, c'est qu'il est un des premiers à avoir aussi clairement posé la question de l'enjeu de l'image sur la société, un des premiers à avoir réfléchi à son statut, et à sa puissance. Le second concile de Nicée, en 787, autorise finalement le culte des images, en instaurant ce principe : "le culte n'est pas rendu aux images, ni aux reliques, mais à travers elles, à la personne qu'elles représentent". Victoire capitale, aux conséquences incalculables, puisqu'en Occident, la religion chrétienne contribuera dès lors à la vénération des images et à leur diffusion. L'Église devient le premier commanditaire des peintres, des vitriers, des sculpteurs.
[...] L'application Core VR, disponible sur Google Cardboard et Samsung Gear VR permet quant à elle de transformer ces scans en espaces 3D pour les adapter aux visites en VR. Transported, une application sur Oculus Rift et prochainement sur HTC Vice, permet quand elle de se déplacer dans l'espace, et non pas simplement à 360 degrés. Nous pouvons nous questionner sur le respect et la fidélité à la réalité de ces représentations virtuelles. En effet, il devient alors très simple pour une agence de masquer un problème dans l'image, de mettre en valeur des détails, ou de cacher la nuisance sonore d'un lieu par exemple. [...]
[...] Guyo et P. [...]
[...] Dès 1895, le sociologue Gustave Le Bon exprimait sa crainte dans Psychologie des foules « Les foules ne pouvant penser que par des images, ne se laissent impressionner que par des images. Seules ces dernières les terrifient ou les séduisent et deviennent des mobiles d'actions ». L'Histoire lui a donné raison, et en 1997, Adrienne Reitz dans L'Abécédaire des années 1930, résume le pouvoir des images dans l'entre-deux-guerres ainsi. « De telles thèses ouvrent directement sur ce nouvel instrument du pouvoir qu'est la propagande. [...]
[...] Il existe de nombreuses utilisations des réalités virtuelles par les armées. Celle de réduire l'empathie d'un soldat pour l'ennemi, celle d'expérimenter de nouvelles armes, celle de contrôler à distance des machines comme des drones lanceurs de bombes (en Irak par exemple), ou alors celle de recruter en masse de futurs soldats. Toutes ces utilisations participent à confondre la réalité avec le virtuel, en confondant le terrain de guerre, avec le terrain de jeu. Elles rendant alors petit à petit, l'action de tuer totalement anodine, abstraire, virtuelle, et rend le tueur-pousseur-de-bouton, apathique. [...]
[...] Elle lui demande de l'aider face au virus d'Ebola. Dans ce film, la caméra est au milieu des choses, les gens nous regardent dans les yeux, ils chantent pour nous. L'intimité de la prière est très forte. Mais l'innovation formelle la plus intéressante de ce film VR est ailleurs. Ce film pourrait être à la VR, ce que Grandma's Reading Glass (1900) de Griffith est au cinéma : c'est l'introduction du gros plan. Dans Waves of Grace, l'utilisation de ce « gros plan VR », nous fait entrer le personnage dans notre zone de confort, et nous provoque une étrange intimité. [...]
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