Game design, QTE, FMW, Dragon's lair, feedback, sign, contingence performatrice, affordance, sémiotique, ergonomie, Die hard arcade, fenêtre d'action, grammaire ludique
Dragon's lair sorti en 1983 en arcade inaugure à sa manière cette mécanique QTE invisible : il faut anticiper les commandes selon la situation de jeu proposée.
Quasiment injouable, il ne répond pas à aucune règle essentielle du game design. Sign et feedbacks inexistants.
[...] On a gagné en ergonomie : des instructions apparaissent à l'écran, mais pas de fenetre d'action précise, de feedbacks explicites et la distance sémantique est importante. LE PREMIER QTE ? Die hard arcade (1996/97) Véritable paternité de l'utilisation de la mécanique, comme point de passage dans un game système plus global. Structure en termes de signe et feedback plus précise (« Caution » introductif de la séquence), fenêtre d'action plus encadrée. Mais l'instruction de l'action (push) reste évasive (légère distance sémantique). Mise en scène très valorisante de la réussite. Shenmue Avènement d'une mécanique. [...]
[...] Pas d'Input au hasard. L'échec intégré à la narration De nombreux QTE (à l'exception de certains évènements à la clef) peuvent être ratés sans entrainer un Game Over. L'échec du QTE entraine une bifurcation narrative cohérente qui a un impact légitime sur le déroulement des évènements. Mise en scène travaillée de ces échecs. La fausse bonne idée du « freeze QTE » Une distance sémantique réduite (la position des touches apparait à l'écran), mais une distance articulaire trop importante (rythme et combinaison des inputs complexes). [...]
[...] Pour jouer sur cette difficulté : ⇨ Diminuer la fenêtre d'action. ⇨ Proposer des combinaisons et des enchainements de touches. CONTINGENCE SEMIOTIQUE Le QTE à NE PAS réussir Exemple de la scène du barbier dans Shenmue. Hésitation dans l'esprit du joueur sur ce qu'il doit faire. Intellectualisation du choix. Le joueur ne DOIT pas réussir le QTE dans cette situation. La sémiotique prend donc le pas sur le performatif. Le double QTE Exemple de FFXIII 2 Hésitation dans l'esprit du joueur sur ce qu'il doit faire. [...]
[...] Intellectualisation du choix. Le joueur a le choix entre 2 actions possibles. La sémiotique se mêle au performatif. LES GRANDES REGLES A RETENIR Affordance : Liens entre l'input à l'écran, dépendant de la cohérence et du respect de la grammaire des commandes ou du positionnement dans l'espace de l'input proposé, le joueur doit pouvoir anticiper le résultat de son action. Conséquences : L'action doit avoir un impact sur le déroulement des évènements, son échec ne doit pas être minoré. Distance articulaire et sémantique : Importance de bien définir la fenêtre d'action (départ et fin), les commandes à utiliser (présentation spatialisées et/ou iconisée des touches à l'écran) Contingences performatrice et sémiotique : un QTE peut être plus ou moins difficile et plus ou moins bien réussi, sa nécessaire réussite peut être questionnée (QTE à ne pas réussir), et la proposition du choix d'action (double QTE) peut créer du jeu. [...]
[...] Mise en scène qui peut permettre d'anticiper l'action à exécuter. Bruitage explicite été stressant qui ouvre et encadre une fenêtre d'action. Le joueur apprend rapidement qu'elle est la durée de cette fenêtre d'action grâce au rythme du bruitage. Sons de réussites ou d'échecs très ostensibles + réactions du jeu cohérentes. Affordance et grammaire ludique Utilisation d'une grammaire cohérente : ⇨ Chaque bouton correspond à un mouvement spécifique. ⇨ Le bouton « A » est généralement utilisé pour une action avec les pieds, « B » pour une action au corps à corps, etc. [...]
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