Le développement des NTIC (nouvelles technologies de l'information et de la communication), notamment celui d'internet depuis les années 1990 nous pousse à nous interroger sur l'éventualité de la possibilité d'une "sociabilité virtuelle". Un jeune Coréen a récemment été retrouvé mort après avoir oublié de se nourrir pendant une semaine ; il avait passé cette semaine connecté en continu à un jeu de rôle en ligne (ou MMORPG = Massively Multiplayer Online Role-Playing Game).
Cependant le cas extrême de ce jeune qui quitte la société réelle pour se projeter dans la vie de son avatar dans un monde virtuel permet-il de parler de "sociabilité virtuelle" ? Ce concept a-t-il une réalité ?
[...] Elle représente ainsi une importante partie de la culture jeune actuelle. II] Internet comme lieu d'échange et de rencontre des sous-cultures Lieu privilégié de la culture jeune, elle permet le prolongement virtuel d'une sociabilité réel ; elle permet de continuer le dialogue et l'échange d'informations multimédia (pratiques fortement valorisées dans la culture jeune). Les services de messagerie instantanée (MSN) et les réseaux sociaux (Facebook) permettent de garder le contact avec le groupe de pairs et d'élargir son cercle de connaissances. [...]
[...] Ayant quitté la société réelle, l'individu se crée ainsi un substitut de société dans lequel ceux qui occupent la plupart du temps les places les plus importantes ont dans le monde réel une vie sociale extrêmement peu développée. Pour un nombre important de psychologues et médecins, ces jeux peuvent déboucher sur une forte addiction ayant des répercussions importantes sur la santé et la vie sociale. Les cas de dépendances fortes s'expliquent la plupart du temps par une vie sociale très peu développée qui pousse l'individu à se replier sur un monde virtuel ou il fréquente d'autres individus ayant les mêmes problèmes. [...]
[...] Rq : L'organisation des apéros géants : montre bien que les utilisateurs de réseaux sociaux ressentent un manque de convivialité lors du contact virtuel, d'où une nécessité d'organiser des rencontres IRL (In Real Life) Les problèmes créés par l'anonymat d'internet. La difficulté à identifier clairement l'individu s'exprimant sur un forum peut conduire de sa part à un sentiment d'impunité qui peut amener à des dérapages verbaux. Violence verbale, irrespect, insultes peuvent ainsi être monnaie courante sur les forums ne disposant pas d'une bonne équipe de modération. Il est à cet égard symptomatique d'évoquer l'existence du concept de " Point Godwin". [...]
[...] Existe-t-il une "sociabilité virtuelle" ? Le développement des NTIC (nouvelles technologies de l'information et de la communication), notamment celui d'internet depuis les années 1990 nous pousse à nous interroger sur l'éventualité de la possibilité d'une "sociabilité virtuelle". Un jeune Coréen a récemment été retrouvé mort après avoir oublié de se nourrir pendant une semaine ; il avait passé cette semaine connecté en continu à un jeu de rôle en ligne (ou MMORPG = Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Cependant le cas extrême de ce jeune qui quitte la société réelle pour se projeter dans la vie de son avatar dans un monde virtuel permet-il de parler de "sociabilité virtuelle" ? [...]
[...] Les potentialités d'échanges et de rencontres offertes par internet offrent ainsi la possibilité d'une évolution d'une non-sociabilité virtuelle à une sociabilité non virtuelle. La différence de nature de ces rencontres s'exprime clairement par le fait que les acteurs de cette rencontre programment une rencontre acronyme anglais signifiant "In Real Life". Au-delà des sites de rencontre permettant une rencontre virtuelle pouvant déboucher sur des engagements IRL ; internet permet également d'organisation d'événements ayant un impact sur le monde réel. Les forums permettent ainsi la coordination des actions, l'échange d'informations et l'organisation d'événements tels que des happenings, des manifestations, des festivals. [...]
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