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Le premier jeu vidéo (oxo) avait lui été créé vingt ans plus tôt en 1952, et des "jeux" comme Tennis for Two créé par un physicien dix ans plus tard l'avaient suivi ; à l'époque, il s'agissait alors d'un montage savant de divers composants électroniques destinés à montrer la physique sous un jour ludique, lors d'expositions scientifiques. Pong fait donc office de référence en ce qui concerne le premier jeu 'grand public' car contrairement à ses prédécesseurs, il était le premier à disposer d'une jouabilité suffisamment accrocheuse pour connaître le succès.
L'apparition des jeux vidéo est donc récente et connaît un essor considérable puisqu'on est passé en trois décennies d'un passe-temps de connaisseur à un loisir de masse. Le jeu vidéo, compte tenu de sa relative jeunesse, pose donc de nombreuses questions, en particulier son impact sur les jeunes qui forment la première génération à avoir grandi avec lui, quand, à leur âge, leurs parents n'imaginaient pas même l'existence de ce monde nouveau : le virtuel.
[...] - Voici le cas d'un jeune homme de 28 ans qui n'aura été identifié que par son nom de famille, Lee, et qui venait juste de se faire renvoyer de son travail pour avoir passé trop de temps à jouer en ligne plutôt qu'à travailler. L'homme décide alors, comme pour oublier son échec, de s'offrir une longue partie de Starcraft en réseau. Il prend alors place dans un cybercafé de Taegu, petite ville au Sud-est du pays. Trois jours plus tard, sa famille, qui commence bien entendu à s'inquiéter de la santé de Lee qui n'avait pas donné de nouvelle entre temps, contacte les amis du joueur afin de partir à sa recherche. [...]
[...] Son utilisateur se retrouve dans la peau d'un malfaiteur. Il évolue dans le monde des gangs de la pègre, du crime et de la violence. De plus amples précisions quant au contenu des jeux vidéo s'est donc avérée nécessaire : c'est la tâche à laquelle le système d'information PEGI Pan European Game Information s'est attelé. Le PEGI est déjà en vigueur dans de nombreux pays européens. Le PEGI a établi deux critères pour classer les jeux informatiques et vidéo. Le premier, est celui de l'âge minimum conseillé de l'utilisateur 18+). [...]
[...] L'intérêt d'un tel voyage ? Non seulement, il permet de rompre radicalement avec les tracas du quotidien sans couter le prix d'un voyage au Caraïbes, mais surtout il offre au joueur la possibilité d'appréhender sa peur de l'inconnu, ce qui est d'une grande utilité une fois la partie terminée. Page 10 Par ailleurs, plus qu'un simple voyage vers l'infini et au delà, l'expérience du jeu vidéo pousse le joueur à s'impliquer dans l'aventure que suit son personnage ; de cette façon, lorsque son personnage se retrouve confronté à une difficulté, un dilemme, le joueur a aussi à y faire face ce qui le pousse, plus encore qu'au cinéma ou dans un livre, à prendre parti, et réfléchir sur ce monde qui l'entoure. [...]
[...] La police présume qu'il est mort d'une crise cardiaque due à l'épuisement. L'addiction aux jeux vidéo est donc un phénomène bien réel, dont on doit absolument prendre conscience afin de ne pas se laisser prendre au jeu I.2- De l'addiction aux risques physiques Au delà de l'addiction peuvent se poser des problèmes plus importants car d'ordre médical. Problèmes qui peuvent découler de l'addiction ou bien d'antécédent médicaux que la simple utilisation du jeu pourrait déclencher ou provoquer. Les notices de sécurité nous mettent d'ailleurs bien en garde. [...]
[...] Cette organisation reçoit aujourd'hui beaucoup de courriers provenant d' accros aux jeux vidéo. "Mon père était alcoolique et je retrouve exactement la même chose avec mon fils Michaël", témoigne cette mère américaine. "Nous nous sommes battus jusqu'en octobre de l'année dernière", explique-t-elle. "Nous avons consulté des thérapeutes, nous avons essayé d'emporter le jeu. Il nous a menacé physiquement, nous a poursuivi et traité de tous les noms. Il était comme possédé . " Quand elle a suggéré aux thérapeutes que Michaël était "accro", "personne ne connaissait ça", poursuit-elle. [...]
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