Quel est le rôle joué par le spectateur dans la représentation ? Comment a-t-il évolué au cours de l'Histoire des arts, du théâtre à l'art numérique, en passant par le Cinéma, la TV, le jeu vidéo ? Du contemplateur au «spect-acteur» voir au créateur ? Comment le spectateur se place-t-il dans l'espace de représentation? Dans quel(s) espace(s) se situe-t-il ? Quelles en sont les caractéristiques et les limites ? Comment et à quel point peut-il être présent et interagir dans ces espaces ? Comment peut-on jouer sur le point de vue du spectateur impliqué scéniquement afin de modifier sa perception de l'espace ? Et ainsi influencer le rôle qu'il joue dans la représentation ?
Si le sens littéral de spectateur est celui qui est le « témoin d'une chose quelle qu'elle soit, qui la voit des yeux du corps ou de l'esprit », cela implique à la fois sa présence sur le lieu et l'extériorité de son point due vue, sa neutralité. Cependant, dans le domaine du spectacle, la définition du rôle du spectateur n'est pas si évidente. En effet, lorsque celui-ci assiste à une représentation, puisqu'il s'agit bien, dans un spectacle, de «rendre présent», au yeux, ou à l'esprit de quelqu'un, un objet, une réalité, au moyen d'une image, d'un signe, on ne lui accorde pas toujours la même place, ni le même degré de présence, ni le même rôle. C'est pour cette raison que, dans le domaine du spectacle (théâtre, opéra, arts du spectacle et arts vivants), il y a
eu un glissement sémantique du mot représentation. Il désigne, dans ce contexte, une séance réalisée par un artiste ouverte à un public.
L'Objectif est d'étudier l'évolution de la notion de spectateur au cours de l'histoire des « arts du spectacle » du théâtre à l'art numérique, la différence du rôle joué, en fonction de chaque discipline. Si l'histoire de l'art est définitivement liée à celle de l'Histoire, nous envisagerons l'hypothèse d'une influence de l'histoire des inventions techniques et celle de la pensée sur la condition humaine, sur l'évolution du statut du spectateur dans la représentation.
Nous nous interrogerons, dans chaque cas, sur sa présence dans l'espace scénique, sur les formes et moyens d'intégration de celui-ci dans cet espace et sur l'espace lui-même, ses caractéristiques, ses limites, et enfin sur son degré d'intégration.
[...] SCENOGRAPHIE ESPACE ET REPRESENTATION Du spectateur contemplateur au spectateur acteur . Notions Scénographie, Espace scénique, corps dans l'espace, présence Perception, identification, distanciation, immersion, interaction Représentation, illusion, réalité, fiction, virtuel Si le sens littéral de spectateur 1 est celui qui est le témoin d'une chose quelle qu'elle soit, qui la voit des yeux du corps ou de l'esprit cela implique à la fois sa présence sur le lieu et l'extériorité de son point due vue, sa neutralité. Cependant, dans le domaine du spectacle, la définition du rôle du spectateur n'est pas si évidente. [...]
[...] La technologie permet à l'art d'évoluer avec les nouvelles exigences du public. Œuvre en mouvement, œuvre ouverte Le développement de l'interactivité a ainsi conféré le pouvoir d'acteur au spectateur. C'est avec les nouvelles formes d'arts interactifs (installations, dispositifs interactifs), que l'auteur donne SCENOGRAPHIE ESPACE ET REPRESENTATION Du spectateur contemplateur au spectateur acteur . l'ultime pouvoir au spectateur, celui de créateur. Il lui propose une œuvre en mouvement, une représentation offrant une multiplicité d'interventions personnelles, une œuvre ouverte8, dont le non achèvement permet une infinité d'exploitations. [...]
[...] Le spectateur perd peu à peu de l'intérêt pour le côté spectaculaire de la représentation. Il doit être stimulé autrement, non plus par l'imagination, mais par l'action. C'est pourquoi, le spectateur acteur va remplacer peu à peu les acteurs, jusqu'à jouer euxmêmes la représentation. L'exemple le plus significatif est le jeu vidéo, qui repose sur le principe de la fiction interactive, qui se joue à un ou plusieurs joueurs. Alors qu'auparavant, pour le cinéma, le théâtre, la télévision, il y avait une séparation nette entre acteur et spectateur, le jeu vidéo attribue au spectateur le rôle de l'acteur. [...]
[...] Avec le virtuel, l'homme cesse d'être le spectateur d'une image pour devenir l'acteur. Le passage à l'espace virtuel se caractérise par trois données propres à l'image : l'immersion, la navigation et l'intervention dans l'image. Les inventions n'ont cessé d'étendre l'écran de représentation (panoramique, cinémascope), de supprimer la distance à l'écran de l'œil (lunette, casque de réalité virtuelle) afin de rendre l'immersion encore plus totale. La multiplication des interfaces (manettes) développe les possibilités de navigation du spectateur dans le monde virtuel, de la modification de la représentation en fonction de sa position dans l'espace. [...]
[...] Comment a-t-il évolué au cours de l'Histoire des arts, du théâtre à l'art numérique, en passant par le Cinéma, la TV, le jeu vidéo ? Du contemplateur au «spect-acteur» voir au créateur ? Comment le spectateur se place-t-il dans l'espace de représentation? Dans quel(s) espace(s) se situe-t-il? Quelles en sont les caractéristiques et les limites ? Comment et à quel point peut-il être présent et interagir dans ces espaces ? Comment peut-on jouer sur le point de vue du spectateur impliqué scéniquement afin de modifier sa perception de l'espace ? Et ainsi influencer le rôle qu'il joue dans la représentation ? [...]
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