En une trentaine d'années, la jeune industrie du jeu vidéo a connu succès, échecs, mutations industrielles et revirements stratégiques. A la fin des années 70, la firme américaine Atari dominait le marché des consoles de salon. Puis les Japonais Sega et Nintendo se sont imposés. Sur ces trois pionniers, un seul fabrique encore des consoles aujourd'hui: Nintendo.
Car ce marché vit au rythme des soubresauts. Tous les cinq ou six ans, chaque nouvelle génération de machines transforme le marché et remet en cause les positions acquises, si fragiles. En mars dernier, Sony jouait gros pour son avenir en lançant en Europe, quelques mois après l'Amérique du Nord et le Japon, sa nouvelle console, la PlayStation 3 (PS3).
La guerre est sans merci depuis le début des années 2000, trois acteurs concurrents s'affrontent à coup d'innovations technologiques et de campagnes de publicité démesurées: l'Américain Microsoft, géant mondial du logiciel arrivé sur ce marché en 2001 avec de très fortes ambitions et qui dépense sans compter des milliards de dollars pour s'imposer; le Japonais Sony, géant de l'électronique grand public qui a réussi en un temps record à ravir la place de numéro un mondial du secteur: et le vétéran venu des années 80, Nintendo, qui, ne disposant pas de même frappe financière, a dû revoir sa stratégie.
Le dernier cycle a débuté fin 2005, il oppose la Xbox 360 de Microsoft, la PS3 de Sony et la Wii de Nintendo. Les deux premiers se sont lancés une course à la puissance: les jeux se complexifient et les graphismes se font plus impressionnants. Quant à Nintendo, n'ayant pas les moyens de participer à cette course de mastodontes, la firme a choisi un autre segment. Un pari fou qui consiste à faire du jeu vidéo un loisir simple et à pratiquer en famille en opposition aux consoles super puissantes et sophistiquées, réservées aux “gamers” avertis. La solution: une télécommande sans fil, avec capteur de mouvements, remplace la traditionnelle manette à touches, jugée trop compliquée par les réfractaires.
[...] Cette moyenne, déjà importante, est augmentée par les 15-24 ans, qui passent plus de 6h à jouer. Les consoles portables et les jeux en ligne mobilisent en moyenne 7h leurs utilisateurs. Cependant, les joueurs de plus de 15 ans prétendent avoir une vie sociale développée en dehors des jeux d'entre eux passent plus de temps avec leurs amis et leur famille qu'à jouer aux jeux vidéo. Les jeux vidéo sont de plus en plus nombreux à comporter des véritables marques des joueurs trouvent les marques déjà trop présentes dans les jeux. [...]
[...] Par la suite, le génial concepteur enfantera Mario et Zelda, figures de proue des jeux Nintendo. En 1995, le Virtual Boy créé par Yokoi est un échec, et l'ingénieur démissionne. Il mourra deux ans plus tard dans un accident de voiture. Mais avec la Wii et sa manette révolutionnaire, la DS et son écran tactile, la capacité de Nintendo à renouveler l'univers vidéo-ludique est toujours bien vivante. Nintendo, sauvé par la Game Boy Au début des années quatre-vingt-dix, la suprématie de Nintendo sur le marché vidéo-ludique est mise à mal par Sega, mais c'est un nouveau venu sur le marché qui change la donne. [...]
[...] Le marketing stratégique dans le secteur des jeux vidéos Introduction En une trentaine d'années, la jeune industrie du jeu vidéo a connu succès, échecs, mutations industrielles et revirements stratégiques. À la fin des années 70, la firme américaine Atari dominait le marché des consoles de salon. Puis les Japonais Sega et Nintendo se sont imposés. Sur ces trois pionniers, un seul fabrique encore des consoles aujourd'hui : Nintendo. Car ce marché vit au rythme des soubresauts. Tous les cinq ou six ans, chaque nouvelle génération de machines transforme le marché et remet en cause les positions acquises, si fragiles. [...]
[...] Ce jeu ressemble au tennis, chaque joueur contrôle un palet qu'il déplace de haut en bas pour renvoyer la balle à l'adversaire. Atari vend machines, débutant ainsi l'engouement du public. La première console de jeu vidéo répertoriée est l'Odyssey de Magnavox, apparue sur le marché en 972. Créée par Ralph Baer, elle permet de jouer à plusieurs jeux différents grâce à un système de calques à apposer sur l'écran du téléviseur. La console FairChild Channel F est lancée en 1976. [...]
[...] Ces types de jeux attirent les joueurs plus âgés (les 35 ans et plus) et les femmes. Les joueurs ont 25 ans en moyenne et sont principalement des hommes. La moyenne est donc âgée, celle-ci est augmentée par les joueurs sur PC et téléphones portables. Les joueurs sur console ont 21 ans en moyenne et les joueurs sur console portable ont 19 ans en moyenne. On notera également que des joueurs ont moins de 10 ans et près d'un quart d'entre eux ont 35 ans et plus. Aussi des joueurs sont des hommes. [...]
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